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‘1922’, el aterrador relato de Stephen King llega a Netflix en forma de película y este es su primer tráiler

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El mundo nunca tendrá suficiente Stephen King. El prolífico escritor ha visto como muchas de sus obras han sido adaptadas al cine y la televisión, y hoy tenemos el primer adelanto de una nueva película producida por Netflix: '1922'. '1922' es uno de los relatos más aterradores de King el cual está incluido en el libro 'Todo oscuro, sin estrellas'. En él se cuenta la historia de un hombre que asesina a su mujer con la ayuda de su hijo, pero no se esperaba que un grupo de ratas y su misma esposa muerta acabarán acechándole. La cinta es protagonizada por Thomas Jane y Molly Parker, quienes son acompañados por Dylan Schmid, Kaitlyn Bernard, Brian D’Arcy James y Neal McDonough, todos dirigidos por Zak Hilditch ('These Final Hours'), quien también se encargó de escribir el guión adaptado a la obra de King. '1922' se estrenará el 20 de octubre en Netflix a nivel mundial, donde se destaca la participación de Thomas Jane en su tercera aparición en una obra adaptada de Stephen King, ya que anteriormente lo vimos en 'Dreamcatcher' y 'The Mist'. Veremos cómo le va en esta nueva participación. En Xataka | Stephen King: los 13 mejores libros, las 15 mejores películas basadas en sus novelas En Espinof | ¡Viva el Rey! Todas las películas y series de Stephen King ordenadas de peor a mejor También te recomendamos La caótica cronología de todas las películas de 'El Planeta de los Simios': en qué orden verlas 'La Torre Oscura': mediocre como película, frustrante como adaptación La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” - La noticia '1922', el aterrador relato de Stephen King llega a Netflix en forma de película y este es su primer tráiler fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Asus Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro, primeras impresiones: exprimiendo la cámara doble delante y detrás

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Como cada año, la firma Taiwanesa Asus ha renovado su línea de smartphones Zenfone y esta vez le ha tocado el turno a los Zenfone 4. La gama es bastante más amplia (hasta seis móviles, que se dice pronto) pero hay dos smartphones que destacan sobre el resto, son los Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro. El dúo Zenfone 4 llega con una fuerte apuesta por las cámaras dobles, y es que ambos modelos cuentan con cámaras duales tanto en la parte trasera como en la delantera. Con motivo de su llegada a Europa, Asus celebró un evento en el que tuvimos la ocasión de probar los Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro, estas son nuestras primeras impresiones. Diseño: Asus no arriesga, pero tampoco defrauda Basta con echar un vistazo a los flagship de las principales marcas para ver que la reducción de marcos ha sido y está siendo la tendencia dominante en la gama alta. Por el momento, Asus no entra en esta guerra y nos trae un terminal con un diseño bastante clásico. Tenemos un frontal con dos bandas más anchas arriba y abajo, mientras que los laterales están más ajustados. El terminal no resulta excesivamente grande, aunque con su panel de 5,5 pulgadas no le vendría mal algo de compactación ya que usarlo con una sola mano se hace complicado, aunque no es el frontal más desaprovechado que hemos visto y además es un mal que sufren muchos otros terminales. De momento, Asus no entra en la carrera por reducir marcos. Una ventaja de contar con marcos más anchos arriba y sobre todo abajo es que hay espacio para el lector de huellas frontal. El de los Zenfone 4 tiene una forma ovalada y está rodeado por un perfil metalizado. Sobre el funcionamiento, por lo que pudimos probar es bastante rápido y preciso. Con respecto a los materiales, Asus apuesta por el ya clásico combo metal/cristal, con una estructura de aluminio que se asoma en el perfil y cristal cubriendo ambas caras, también la trasera. Precisamente es en la espalda donde encontramos el detalle que más llama la atención del diseño de los Zenfone 4, y es el ya clásico patrón de círculos concéntricos de Asus. El Zenfone 4 tiene un diseño bastante clásico, pero los reflejos de su trasera aportan un punto diferente. Lo hemos visto en multitud de productos de la marca y aquí vuelve a aparecer, pero lo hace de una forma muy sutil. A simple vista, la trasera es totalmente lisa, pero cuando indice la luz se evidencia esa textura tan característica y crea reflejos muy interesantes. El detalle más llamativo del diseño es que la trasera tiene el clásico patrón de círculos concéntricos de Asus y crea reflejos muy interesantes. Volviendo a la pantalla, Asus tampoco arriesga en cuanto a resolución y los dos paneles son FullHD, una decisión que muchos fabricantes siguen y que se ha probado como acertada en numerosas ocasiones, en esta también. Ambos paneles cumplen en términos de nitidez y, a falta de probarlos más a fondo, la experiencia visual es prometedora. Aquí hay que destacar que el Zenfone 4 Pro monta un panel AMOLED, por lo que hay una ligera diferencia en la reproducción del color entre ambos paneles, con este tirando a tonos más saturados y el modelo normal con tonos más naturales. En cuanto al brillo, no pudimos probarlos en exteriores para ver qué tal responde en iluminación más intensa, pero sí comprobamos que el sistema de brillo automático era bastante rápido en ajustar el nivel con cambios de iluminación. Dos velocidades con ZenUI al mando Una de las grandes diferencias entre los Zenfone 4 y 4 Pro reside en el hardware. El modelo normal monta un procesador Snapdragon 660, acompañado de 4 GB de RAM, mientras que la variante avanzada sube el listón con el Snapdragon 835 y 6 GB de RAM. Aquí es obvio que hay una diferencia notable, sin embargo no fue posible someterlos a pruebas más exigentes como juegos ya que no estaban conectados a la red, por lo que nos reservamos emitir un juicio en este caso. Eso sí, los dos dejan muy buena sensación en cuanto a fluidez y gestión de la multitarea con las apps preinstaladas. Hablando de apps, una de las novedades que trae ZenUI 4.0 -o mejor dicho, que no trae- es un menos apps presinstaladas. Hasta un 40% menos según Asus. Lo cierto es que había menos que otras veces, pero la firma sigue poniendo su huella con herramientas como el clásico optimizador o la app de temas. ZenUI suelta lastre y reduce notablemente el número de apps presinstaladas. La personalización sigue siendo fuerte, pero no le sienta mal. La personalización sigue siendo bastante fuerte, con un menú Ajustes y un panel de notificaciones totalmente rediseñados, así como las apps del sistema. Asus respeta el cajón de apps, pero añade un menú adicional con accesos directos a distintas herramientas que se extrae deslizando de abajo a arriba. En general, sensaciones fluidas al movernos por el software, claro que Cámaras: dos formas de abordar la dualidad El Asus Zenfone 4 apuesta por una combinación de lente normal con una angular Como decíamos, las cámaras dobles son la característica clave de toda la línea Zenfone y los Zenfone 4 no se escapan. Sin embargo, aunque los dos montan cámaras dobles, cada uno de ellos aprovecha las capacidades de estos sistemas de forma distinta. El Asus Zenfone 4 opta por la combinación de lente normal + gran angular de una forma muy similar a la que encontramos en el LG G6 o el LG V30. Junto al disparador hay dos botones que nos permiten intercambiar entre los dos modos con un toque. Eso sí, aquí no hay posibilidad de hacer una transición progresiva entre ambas distancias focales, sino que la imagen se difumina y aparece la nueva vista, lo que hace que el cambio resulte un poco brusco. El Zenfone 4 Pro aprovecha la cámara doble para ofrecer un zoom de dos aumentos. Por su parte, el Zenfone 4 Pro apuesta por un sistema de zoom óptico al estilo de lo que ofrecen los iPhone o el Galaxy Note 8. Si tocamos sobre el icono de zoom podemos pasar a dos aumentos con un solo tap, pero además Asus ofrece un modo de zoom adicional que llega a cinco y hasta diez aumentos. El Asus Zenfone 4 apuesta por una lente gran angular al estilo del LG G6, mientras que la versión Pro se centra en el zoom óptico. Aquí si que tenemos la opción de ir ampliando la imagen de forma progresiva si deslizamos el dedo sobre el botón hasta encontrar el encuadre que buscamos. Por cierto, a partir de dos aumentos el zoom se hace por software, pero la verdad es que la pérdida de calidad no es tan flagrante como en los sistemas de zoom digital habituales. Como no podía ser de otra forma, también incluye modo retrato, pero aquí esperamos probarlo más en profundidad para ver sus capacidades en distintas situaciones. Personalmente encuentro mucha más utilidad al sistema de zoom óptico que al angular que, aunque resulta curioso y consigue imágenes interesantes, deforma en exceso y no nos deja elegir la distancia focal. Lo ideal sería poder unificar ambos sistemas y poder tener tanto angular como tele, pero parece que de momento esta solución no es posible con dos cámaras, así que toca elegir. Delante también tenemos cámaras dobles, pero aquí no hay zoom ni angular. Lo que no le falta es el modo belleza. Con respecto a la app de la cámara, también viene cargada de funciones, empezando por un modo HDR que parece dar bastante buen resultado (de nuevo, no pudimos sacar el móvil de la zona de demos así que no sabemos cómo se comporta en otro tipo de iluminación). También viene con un modo pro bastante completo que permite ajustar varios parámetros, enfoque incluido. Sobre la cámara delantera, comentar que también es doble pero aquí no tenemos ni angular ni teleobjetivo, pero sí un modo belleza bastante agresivo, siempre si lo subimos al nivel más alto. Además, Asus incluye una app específica para disparar y editar selfies donde podemos crear collages, retocar las fotos y más. Lo mejor de Asus no llega a todo el mundo Asus ha subido el listón con los nuevos Zenfone 4 en varias áreas, el diseño es una de ellas. Ahora los dispositivos transmiten coherencia y, aunque no se haya sumado a la reducción de marcos, se sienten cómodos y dan sensación de calidad. El software también se ha aligerado y nos ha dado una primera impresión bastante buena a pesar de que siga contando con algunas apps prescindibles. Pero sin duda donde los nuevos Zenfone 4 sacan pecho es en la cámara, o mejor dicho cámaras. Asus ya había coqueteado con las cámaras duales y en esta nueva generación se consolidan como un punto clave de su oferta. Sin embargo, también son un punto débil y es que la mejor cámara se la lleva el Zenfone 4 Pro, y ese modelo de momento no va a llegar a Europa. El Asus Zenfone 4 es un equipo muy completo a un precio interesante, pero se queda en un segmento en el que ya hay marcas que se han hecho un nombre en el segmento móvil, tarea que Asus todavía tiene por delante. El que sí llegará es el Asus Zenfone 4 normal, y además lo hará a un precio bastante interesante, 499 euros. Sin embargo, se coloca en un segmento donde ya hay alternativas muy consolidadas como OnePlus, Honor o Xiaomi, marcas que a pesar de no estar en esa corriente más mainstream, se han hecho un nombre en el panorama, una tarea que Asus todavía tiene por delante. En Xataka Android | La familia Asus Zenfone 4 llega a Europa: disponibilidad y precios oficiales También te recomendamos La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” ASUS Zenfone 3 Deluxe, análisis: la gama alta lejana a los 1000 euros cada vez es mejor ASUS ZenFone AR, análisis: un todoterreno elegante, pero la realidad aumentada y virtual son un viaje exigente - La noticia Asus Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro, primeras impresiones: exprimiendo la cámara doble delante y detrás fue publicada originalmente en Xataka por Amparo Babiloni .

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A golpazos y desde España: así quiere cambiar la industria del videojuego ‘Raiders of the Broken Planet’

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"Si quieres algo, tienes que quitárselo a alguien a golpes". Ésa es la premisa con la que MercurySteam nos presenta 'Raiders of the Broken Planet', su nuevo shooter en tercera persona, una aventura con ambientación en el espacio y con mucho de western que, además, propone una nueva manera de entender los triple A, una en la que los jugadores tienen mucho que decir (y decidir). Como añadido, la desarrolladora española da un salto sin red en la industria porque ha decidido acometer el proyecto de manera independiente, sin Konami o Nintendo, dos de sus socios habituales. Así que, sí, para ellos, más que nunca, hay mucho en juego. Un adolescente llamado MercurySteam Parte del equipo de Mercury Steam 2017. En concreto, son los responsables del nuevo 'Metroid' para Nintendo. MercurySteam es un estudio español con sede en Madrid en el que actualmente trabajan 140 personas. Nació en 2002 de las cenizas de Rebel Act Studios, que acabaron mal parados después del desarrollo de 'Blade: The Edge of Darkness'. Su actual director, Enric Álvarez, estudió psicología en la Universidad de Barcelona, pero le gustaba más perderse en los universos de 'Quake' o las aventuras gráficas de LucasArts como 'Day of the Tentacle' y fue lo que le motivó a meterse en la industria del videojuego. El primer proyecto de Mercury fue 'Scrapland' para PC y Xbox, publicado en 2004, aunque la desarrolladora tiene fama por su trabajo junto a Konami en la saga 'Castlevania: Lords of Shadows', que les dio proyección a nivel internacional y vendió millones de copias en todo el mundo. A día de hoy es uno de los estudios europeos de mayor tamaño y, de hecho, este año, además de 'Raiders of the Broken Planet', también lanzan junto a Nintendo el nuevo 'Metroid: Samus Returns'. Desde luego, los ocho títulos lanzados desde sus orígenes son un aval más que interesante para este adolescente llamado MercurySteam, que cumple en 2017 "tan solo" quince añitos y ya quiere emanciparse de la industria. La culpa es de Drácula Allá por el año 2014 salió a la venta un juego llamado 'Castlevania: Lords of Shadow 2', que cerró la aventura de un ya debilitado Drácula y su lucha contra Satán. Combate en 'Castlevania: Lords of Shadow 2' El título incluía unos combates a distancia que encendieron una bombilla en el estudio español. Esa idea de combates que mezclaran melé con ataques a distancia es, según el director de MercurySteam, Enric Álvarez, una de las bases de 'Raiders of the Broken Planet'. Es un thinkin' man shooter, tienes que pensar antes que jugar, pero una vez te lanzas, las cosas ocurren a velocidad de vértigo, y ahí la experiencia es muy parecida a todo el mundo. Después de haber jugado, nos hemos encontrado con un cocktail de elementos: Muchos juegos en uno mismo Hay dos maneras de jugar: en un equipo de cuatro jugadores, los Raiders, que son "los buenos" y que deben cumplir una misión. La otra es colarse como antagonista junto a "los malos", la inteligencia artificial, y hacerle la vida imposible a los cuatro Raiders. Es una especie de "tú solo con la IA" contra "cuatro jugadores humanos". La ventaja de jugar como Raider es que podéis elaborar estrategias y trabajar en equipo. Lo bueno de ser antagonista es que tu único fin es fastidiar a los demás, y tienes a todos los bots a tu favor. Aunque no les puedas dar órdenes directamente, en nuestras horas de juego hemos descubierto que la IA está bastante bien entrenada y que no necesita demasiadas instrucciones. El juego cambia radicalmente cuando eres antagonista: tu misión es fastidiar a los demás Una misma misión cambia mucho cuando juegas como Raider y cuando pruebas como antagonista. Ya no sólo porque tengas que tomar una posición ofensiva o defensiva, que también, sino porque tu mentalidad debe ser diferente. Cuando juegas como antagonista debes pensar en qué estrategia seguir para cada momento de la misión. De hecho, éste es otro de los puntos que hacen entretenido el juego: las campañas están vivas y tienen diferentes puntos de giro. Pongamos como ejemplo la que nosotros probamos, que pertenece a la primera campaña, Alien Myths, que es la que sale a la venta este 22 de septiembre. Nuestra misión principal como Raiders es encontrar a un anciano con poderes místicos que se encuentra camuflado en el mapa. En esta primera etapa de la misión, si eres antagonista, probablemente tu estrategia más conveniente sea ir matando uno por uno a tus rivales para impedir que encuentren al anciano. Sin embargo, si los Raiders encuentran al "abuelo", la misión da un cambio y ahora hay que defenderle mientras él invoca un hechizo muy potente. Lógicamente, si eres antagonista, tu misión está clara: mata al anciano y los Raiders habrán perdido. Estos puntos de giro o iteraciones dentro de la misma campaña hacen que sea un juego muy dinámico e intenso, pero sobre todo, muy variado, como si hubiera muchos juegos dentro del mismo juego. Dinámico, intenso y muy variado: es como si hubiera más juegos dentro del propio juego A este propósito ayudan elementos como el nivel de alerta de los enemigos, que dependiendo del color con el que los veas, así de conscientes serán de tu presencia ("no saben dónde estás", "creen que sabe dónde estás", "a pesar de que estén ocupados te están viendo" o "estás en su punto de mira") o la energía o aleph, que tiene sus funciones y que comentaremos más adelante. Además, Enric nos confesó que ya tienen un modo LAN desarrollado y que implementarán si la gente lo pide. Esto tendría sentido si la gente quiere formar equipos de cuatro Raiders y evitar que en el lado de la IA se cuele un antagonista aleatorio. Sin este modo LAN, es algo inevitable. Y, por otro lado, puedes practicar en el modo un solo jugador para vivir la historia sin interrupciones o para adquirir habilidad manejando a un personaje, analizar qué estrategias seguir en cada misión, en qué lugares te puedes proteger, etc. Aquí el juego bien podría pasar por una especie de 'Metal Gear', porque estás solo ante el peligro. Además, puedes modificar el nivel de dificultad en caso de que lo necesites (en cooperativo no puedes modificar esto). También irán lanzando más personajes y, si todo va bien, más campañas, así que, desde luego, es una propuesta muy viva y con muchas posibles ramificaciones. Todo ataque tiene su contraataque Cada personaje tiene sus habilidades especiales y su rapidez, pero básicamente en combate podemos hacer dos cosas: atacar a distancia o melé. A distancia hay muchos tipos de armas (y el jugador irá desbloqueando cada vez más), unas más tipo metralleta, otras con daño de área, otras tipo rifle francotirador, otras de media distancia... Y también hay repartidas por los escenarios armas que podemos utilizar, como una torreta desde la que poder parapetarnos y tomar una posición más defensiva. En la lucha cuerpo a cuerpo o melé la cosa es también sencilla: tenemos combos de golpes (puñetazos y patadas) y la posibilidad de agarrar al enemigo. Este último ataque es letal: mata inmediatamente a nuestro contrincante. La clave es que tenemos que agarrar sigilosamente por la espalda porque de frente habrá pocos enemigos que se estén quietos y nos dejen "matarles" por las buenas. Captura del juego: combate cuerpo a cuerpo De hecho, en el juego cada ataque tiene un contraataque y por eso debes medir bien tus pasos. Si fallas un agarre, lo más probable es que acabes muerto en la contra de tu rival. De la misma manera, si fallas un disparo y te expones demasiado, acabarás muerto de un tiro en la cabeza. A todo esto hay que sumar que la única manera de conseguir munición es quitársela a los demás. ¿Y cómo se la quitas a los demás? Matándolos. Así que también debes ser previsor si no quieres verte sin balas e intentando matar cuerpo a cuerpo y como pollo sin cabeza a un grupo de enemigos. Hazme caso, a mí me ha pasado y no es agradable. Hay dos indicadores que hay que tener en cuenta en el juego: Energía o aleph. ¿Recuerdas la especia de 'Dune'? Pues es el mismo concepto en Raiders, pero con otro nombre: energía o aleph. Y, como con la munición, la única manera de conseguir energía es robándosela a los otros jugadores. En el caso de la IA, los únicos bots que tienen aleph son los soldados de élite, que son los más poderosos (ellos te pueden matar de un golpe con un agarre). En el juego, la energía se utiliza para diferentes cosas: desde para curar a compañeros hasta para objetivos más específicos (como descubrir dónde está el anciano de la misión que hemos comentado o sobrecargar un generador para escapar de un sitio). Estrés. Todos los personajes tienen un nivel de estrés, que sube o baja dependiendo de cómo esté la partida en ese momento. Si estás rodeado de enemigos y te queda poca vida, tu personaje seguramente esté estresado. De hecho, la única manera de recuperar vida es cuando no estás estresado. Para ello, tendrás que esconderte y "tranquilizarte" un poco. Hay algunos personajes que se ponen nerviosos más fácilmente (Konstantin, por ejemplo, se altera simplemente al moverse) y otros más fríos o resistentes. Por último, cuando estás estresado, los enemigos pueden verte a través de las paredes porque segregas energía. Y aunque te estés tranquilizando, probablemente los enemigos ya te hayan visto y se dirijan a ti como abejas hacia un panal. Si tu personaje está estresado, podrán verte a través de las paredes en rojo Por supuesto, estos dos indicadores pueden cambiar la dirección del juego. Si los Raiders iban perdiendo y se quedan sin energía en la misión que citábamos de ejemplo, no podrán curar al anciano y seguramente acaben perdiendo. Y si andas estresado por todos lados, es como colgarte una diana en la cabeza. Qué divertido, ¿eh? Potencial como eSport ¿Y qué es lo que te motiva a seguir jugando? Recordemos que es un juego online (aunque puedas jugar sin conexión en el modo de un solo jugador) y, por tanto, existe un sistema de emparejamiento (matchmaking). Tu nivel lo decides tú con tu desempeño en cada partida. De hecho, algo muy interesante es que, al acabar una misión, se produce una especie de evaluación en la que se te pone una nota media global. Dependiendo de la nota que obtengas, podrás acceder a unas recompensas u otras (subir de nivel una habilidad, comprar un arma, etc.). Todo esto en el juego se muestra en un pool o tablero lleno de cartas. Cada personaje tiene un mazo de cartas propio (con habilidades activas), cartas de facción, de arma y, finalmente, una skin. Con todo ello, puedes configurar el personaje a tu gusto y en lo único que tendrás que invertir dinero real es en el apartado de skins, es decir, que no se fomenta el pay-to-win. Tiene tal cantidad de elementos que es un caldo de cultivo perfecto para una comunidad e incluso para convertirse en eSport El resto de elementos se compran con oro o puntos de personaje y facción, que se obtienen jugando. Una vez que tienes muchas cartas, tendrás que elegir bien cuáles eliges para tu personaje y para cada campaña. Podrás configurar un personaje ofensivo, defensivo, orientado a ser antagonista o Raider, etc. Lo más interesante de esto es que una configuración determinada puede ser ideal para una campaña, pero lo más probable es que también sea un suicidio mantenerla para otra misión diferente. En palabras de Enric: El meta como tal no existe porque una combinación de personaje no valdrá para todas las misiones. Hay que currárselo en cada mapa. Y todas estas opciones son un gran aliciente para formar una comunidad. De hecho, las opciones competitivas (hay un ranking global de antagonistas y los mejores recibirán recompensas aún por definir) son un caldo de cultivo perfecto para que 'Raiders of the Broken Planet' se convierta en un eSport. Pero, claro, esto lo decidirá la comunidad. Buenos gráficos 'made in Mercury' Algo que nos llamó mucho la atención fueron los gráficos, desenfadados, coloridos, con mucha personalidad y geniales. Utilizan el motor propio de la desarrolladora, Mercury Engine, y se mueven con una soltura pasmosa, incluso en 4K y con mucha acción en pantalla (aquí también ayudó la Xbox One X que tiraba del juego). Un detalle importante: renderiza en tiempo real lo que vemos en pantalla, lo que hará que el juego no pese tanto como acostumbran los triple A (la beta en PC ocupó menos de 10 GB). Es el mismo motor que utiliza el nuevo 'Metroid' que han desarrollado para Nintendo, aunque, lógicamente, adaptado a 3DS. Esto demuestra el buen hacer de Mercury, que tiene en cartera un motor solvente, versátil y, lo más importante, que no depende de terceros. Los riesgos de crear un Triple A independiente Aparte de la propuesta de juego, que ya tiene suficientes alicientes como para al menos probarlo, es muy interesante analizar el modelo de negocio de este 'Raiders of the Broken Planet'. Tendrá un prólogo gratuito para siempre, en el que podemos probar cuatro personajes y jugar como Raiders o antagonistas. El 22 de septiembre sale a la venta la primera de las cuatro misiones o campañas que hay anunciadas hasta el momento, 'Alyen Myths'. El resto se llaman 'Council Apocalypse', 'Hades Betrayal', 'Warriors Fury'. Cada una costará 9,99 € y se podrán comprar para PC, PS4 o Xbox One. ¿Un triple A por menos de 40 euros si compramos todo el contenido inicialmente previso? ¿Le compensa eso a un estudio independiente como MercurySteam? Enric Álvarez nos habló de esto en profundidad. Xataka: ¿Por qué apostais por el camino de la independencia con Raiders? Enric Álvarez: "Hay solo una cosa que nosotros sabemos hacer y es la que llevamos haciendo en los últimos años: hacer juegos. Cuando Konami empezó a caer, porque es lo que pasó, decidimos seguir haciendo lo mismo. Pero había que darse cuenta de que el entorno no era el mismo. No tienes un publisher que te paga las facturas y que te dice lo que tienes que hacer. Con lo cual Raiders es nuestra respuesta a estos nuevos tiempos. Y estamos contentos de ver que no somos los únicos, que hay desarrollos de juegos Triple A independientes sin la servidumbre del dinero de la industria. Nosotros no renunciamos a trabajar con el sistema de los estudios, ojo, lo único es que somos muy conscientes de que cada vez es más difícil. Que Nintendo se fije en nosotros para 'Metroid' de entre todos los desarrolladores del mundo es muy complicado. Aun así, es su propiedad y es más fácil seguir sus directrices que vaya una desarrolladora a presentar una idea como la de 'Raiders of the Broken Planet'". Xataka: Claro, ser independientes os da libertad creativa y control total del producto, ¿pero no es muy arriesgado? Enric Álvarez: "Siempre decimos que queremos productos innovadores, pero hay muchas razones por las que los publishers te dan con la puerta en las narices, y la gran mayoría tienen que ver con cuánta gente compra de verdad eso. Al final todo se reduce a una sola cosa: el publisher tiene una hoja de Excel con unas cajitas que van haciendo tic. Si tu proyecto no hace tic en el 60 o 70% de las cajitas, te dicen directamente que no. Si hace tic, te dicen: hazme un prototipo, enséñamelo, muéstramelo, y luego pasas por un vía crucis aterrador lleno de gente con una intención, que es decirte que no". "El publisher tiene una hoja de Excel con unas cajitas que van haciendo tic. Si tu proyecto no hace tic en el 60 o 70% de las cajitas, te dicen directamente que no. Es un mecanismo 'machacapersonas'" Enric Álvarez, director de MercurySteam, hablando con Xataka "Es un mecanismo machacapersonas, que tritura todo y lo convierte en una papilla. Al final creo que tiene que ver con el mensaje que damos los jugadores, con lo que compramos. Y, a ver, yo no me quejo, eh, pero es una de las consecuencias de tener una gran industria". Xataka: ¿Y eso siempre ha sido así? Enric Álvarez: "Lo que triunfó hace 20 años hoy en día se comería los mocos. En aquellos tiempos los que jugábamos a juegos éramos cuatro chalados, le echábamos horas, teníamos una percepción bastante global. Pero hoy la industria ha crecido, que está bien porque tenemos productos de la leche, pero los publishers quieren volumen, vender juegos a un montón de gente que no necesariamente se va a centrar en tu juego o llevan 20 años jugando. Los jugadores casual. Si un desarrollador independiente, como nosotros, hace un juego, el dinero que tiene que recuperar de esa inversión es menor que si hiciera ese mismo juego con un publisher. Va a depender de más cosas, de cuántos proyectos tenga ese publisher, de lo que confíe el publisher en el juego, etc." "Lo que triunfó hace 20 años hoy en día se comería los mocos porque ahora hay muchos jugadores casual e interesa vender volumen" Xataka: Entonces, ¿por qué recurrir al formato episódico como modelo de negocio y no cualquier otro? Enric Álvarez: "Hoy en día parece que si no vendes cinco millones de copias, eres un desastre, qué barbaridad. Por eso seguimos el camino de contactar directamente con la gente que compra el juego. Nosotros tenemos una imagen de lo que estamos haciendo bien y mal. La intención con este juego es, ya que es independiente, vamos a hablar directamente con los usuarios, pero, claro. ¿cómo hacemos eso para que la gente participe en tiempo real? Si hacemos Raiders de una tacada y lo ponemos a la venta, no es muy creíble, ¿no? Por tanto, el modelo por campañas tiene esa intención. Vosotros los jugadores sois los que nos tenéis que decir cómo es este juego. Lo que va a salir el 22 de septiembre es un bebé y entre todos tenemos que enseñarle a caminar y a hablar. Obviamente es un bebé que nació sabido, porque es nuestra idea, pero es una propuesta tan abierta, tan repleta de válvulas que estoy seguro que dentro de un año el juego habrá cambiado radicalmente, igualmente que en los 5 o 6 meses que llevamos de beta". "Estoy seguro que dentro de un año el juego habrá cambiado radicalmente: es un bebé que tendremos que enseñar entre todos" Xataka: ¿Eso no es un riesgo? Puede que se acabe convirtiendo en un juego diseñado por comité, o siguiendo el esquema de café para todos... Enric Álvarez: "La propuesta esencial sigue estando ahí, unos pilares de los que bebe, y esos pilares no se cambian. Si se cuestionan los pilares, se cuestiona el juego completo. Hasta ahora la opinión sobre los pilares de Raiders es muy positiva y, por tanto, nos parece un trato justo, en vez de pedir 70, 80 o 90 euros, pedimos 9,99 euros por campaña. Puedes jugar en el orden que tú quieras, elegir la que quieras, incluso puedes jugar la demo gratuita para siempre y para todo el mundo y a partir de ahí decidir si quieres comprar alguna. Nosotros queremos seguir haciendo juegos triple A, pero no nos podemos permitir la inversión que cuestan. Lo que sí queremos es que la gente reciba esa misma calidad. ¿Cómo conseguimos eso? Ser muy comedidos con el desarrollo y dándole a la gente la oportunidad de participar. Si no hacemos caso a la gente, lo que pasará es que no comprarán el próximo episodio. Es una relación que se tiene que alimentar constantemente. Obviamente, no podemos hacer todo lo que la gente nos diga, pero si hay un clamor, estamos dispuestísimos". La primera campaña de 'Raiders of the Broken Planet' estará disponible a partir de hoy, 22 de septiembre. Las tres restantes aún están en desarrollo y se irán publicando en los próximos meses. Probablemente la última de ellas no llegue hasta 2018. En VidaExtra | Hemos jugado a Raiders of the Broken Planet, el original y novedoso shooter multijugador de MercurySteam También te recomendamos Buenas noticias si te quedaste sin NES Classic: Nintendo volverá a venderla en 2018 y amplía las unidades de SNES La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” Nintendo quiere dejar las cosas claras: "no paguen más de 80 dólares por la SNES Mini" - La noticia A golpazos y desde España: así quiere cambiar la industria del videojuego 'Raiders of the Broken Planet' fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .

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Kronos puede ser una verdadera Estrella de la Muerte: unos astrónomos creen que se “comió” a sus planetas

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A algunos nos gusta elevar la vista hacia el cielo cada noche por ver las estrellas, pero cuando los astrónomos descubren sus particularidades son aún más fascinantes. Esta vez no nos hablan de enanas zombies o de la sospecha de vida extraterrestre, sino de una estrella que se ha dedicado a "comerse" a los planetas que la orbitan según parece. Podría decirse además que la protagonista hace las veces de "la gemela mala", dado que forma parte de un sistema binario llamado HD 240429 (aunque son mellizas, más bien). Pero, ¿qué es eso de que una estrella se coma sus planetas? Cuando algo pasa para que tu melliza decide comerse a todos sus (planetas) amigos Las mellizas que forman este sistema son HD 240430y HD 240429 han sido bautizadas como Kronos y Krios, y ahora veremos por qué (aunque si controlamos de mitología griega quizás la introducción ya nos haga atar cabos). Las tenemos a 320 años luz de nuestro planeta en nuestra misma galaxia, y hasta ahora los astrónomos consideran que su origen es una misma nube interestelar y que inicialmente compartían composición química, teniendo una edad aproximada de 4.000 millones de años. Pero según consideran la investigadora Semyeong Oh y su equipo en su trabajo estas mellizas acabaron llevando vidas muy distintas: una de las dos hizo operación bikini planetaria. Lo que plantea el equipo de Oh es que Kronos se ha puesto las botas con una gran cantidad de planetas que orbitaban a su alrededor. El equipo plantea que Kronos se ha puesto las botas con una gran cantidad de planetas que orbitaban a su alrdededor ¿Es una estrella obesa? Más que en cuanto a volumen, la cuestión está en la concentración de su composición. Los investigadores han calculado que Kronos tendría quince veces la cantidad de elementos químicos que tiene la Tierra, y además ésta se diferencia mucho de su supuesta melliza Krios, teniendo una concentración mucho más alta de hierro, magnesio y litio. De hecho se distingue tanto que Oh y sus compañeros llegaron a pensar que quizás no se trataba de dos mellizas, sino de que fueron dos estrellas con origen distinto que se unieron más tarde. Representación artística de un sistema binario de estrellas y el planeta Kepler-35b. (Crédito: Mark A. Garlick / space-art.co.uk) Temiendo el bocado de tu estrella Lo de las estrellas tragonas tampoco es estrictamente nuevo. La NASA planteó que había un planeta que estaba siendo "comido" por la estrella a la que orbitaba y que le quedaban unos 10 millones de años de vida antes de que fuese ingerido del todo. El planeta en cuestión quizás os suene, hablamos de él no hace mucho al descubrirse que es negro como el asfalto por una serie de factores. Y otras estrellas de las que se sospecha que son unas tragonas son HIP68468 y BD+48 740. Aunque el asunto de Kronos está aún en estudio, de hecho sigue siendo un misterio cómo pudo llegar a comerse tantos planeta. Lo que plantean es que algo pudo alterar las órbitas de los planetas que giraban en torno a Kronos de modo que poco a poco se dirigieron hacia su supuesto terrible final (el sistema alrededor de Krios, que permanece intacto, no habría sufrido el paso de nada). Para intentar recabar más pruebas esperan a tener una oportunidad con la misión Gaia de la Agencia Espacial Europea (ESA), en la cual se están estudiando y cartografiando millones de estrellas, de modo que puedan obtener más datos sobre el sistema y la estrella. La idea es comprobar si hay planetas gigantes que aún giren alrededor de Kronos, con lo cual podrían dibujar una órbita ampliada tras el incidente que acabó con el resto de planetas en el plato de la estrella. Kronos, por cierto, hace referencia al titán Crono de la mitología griega, el cual según ésta se tragó a sus hijos ante la amenaza de que ser derrocado por ellos. Krio también hace referencia a otro titán (Crius), aunque de otra generación y de progenitora distinta a Crono, curiosamente hijo de Gaia. Imagen | NASAVía | NewScientistEn Xataka | Una "estrella zombie" especial: detectan una enana blanca que puede dar pistas sobre la expansión del universo También te recomendamos Unos aficionados descubren una enana marrón que se le escapó a la NASA y creen que aún hay muchas por descubrir Una "estrella zombie" especial: detectan una enana blanca que puede dar pistas sobre la expansión del universo La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” - La noticia Kronos puede ser una verdadera Estrella de la Muerte: unos astrónomos creen que se "comió" a sus planetas fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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La moda de las aplicaciones que quieren mejorarnos la vida

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A finales de agosto, Reid Hoffman, el conductor del podcast 'Master of scale' le preguntó a Sheryl Sandberg, la directora de operaciones de Facebook, por su aplicación favorita (sin contar Facebook). La respuesta fue clara: Headspace. Headspace es una app de meditación que, con 50 millones de beneficio y una valoración de 250 millones, no necesitaba publicidad. Lidera todo un aluvión de aplicaciones de salud y calidad de vida que están decididas a copar un sector, el de la salud mental, que en 2030 (y según la Organización Mundial de la Salud) rozará los 6000 millones de dólares Headspace, el adelantado de la clase En 2008, Richard Pierson, un exitoso publicista londinense de 27 años, sufrió una profunda crisis personal. En un abrir y cerrar de ojos, sus perspectivas laborales desaparecieron y, despedido y desesperado, se sumió en un trastorno de ansiedad que acabó por encerrarlo en sí mismo. Hasta que conoció a Andy Puddicombe. Puddicombe sabía, por propia experiencia, lo que era una mala racha: tras perder en pocas semanas a dos amigos y a una hermana en varios accidentes, este joven de Bristol de 22 años dejó la carrera y marchó a Asia para convertirse en monje budista. Y surgió el amor. Empresarial en este caso. Puddicombe ayudó a Pierson a superar su trastorno de ansiedad; y, casi como contraprestación, Pierson ayudó a Puddicombe a mejorar el marketing y la idea de negocio, su forma de "vender" la meditación. En 2010 fundaron Headspace. A principios de año, Headspace tenía unos beneficios de unos 50 millones de dólares gracias a más de 11 millones de descargas y 400.000 subscriptores de pago. ¿Cómo? Ofreciendo felicidad, compasión, salud y mejores relaciones personales. Así, de hecho, han conseguido convertirse en la aplicación número uno de la Apple Store. La pregunta que se hacen muchos es "¿qué tiene de especial?" y lo cierto es que nada. O al menos, nada disruptivo. Comparada con otras audioguías de meditación, el funcionamiento es muy similar al de otras aplicaciones de meditación. El amanecer de las apps de salud (mental) Evolución de la Salud Digital 2013-2020 | Statista Aunque, para ser sinceros, Headspace no es solo una app de meditación, no oculta que busca la transformación personal y, sobre todo, una mejora en la salud. No cabe duda de que el mundo de la salud mental es un mercado jugoso. La Organización Mundial de la Salud estima que solo los costos de la salud mental alcanzarán los 6 billones de dólares en 2030. Es decir, superará los costos previstos de enfermedades como la diabetes, los problemas cardiovasculares o el cáncer. La irrupción de la 'medicina electrónica' y la 'móvil' mira de reojo ese enorme mercado. Pero ¿tiene la meditación un papel en este sentido? Sí. Según Cochrane, la institución internacional dedicada a evaluar la efectividad de la terapias médicas, establece que la meditación tenía cierta efectividad en casos de "fibromialgia, agresividad, trastornos de ansiedad y fatiga". Sobre lo que no tenemos datos fiables es sobre la efectividad de las aplicaciones de meditación. Es cierto que a nivel teórico no debe de haber grandes diferencias, pero ignoramos casi todo de lo que supone dar el salto de los analógico a lo digital. Y esto es un detalle importante (sobre todo, cuando dejaos caer que, bueno, es algo que viene bien a la salud). ¿Es la eHealth una moda o la siguiente frontera médica? Me temo que las dos cosas a la vez. Reconozco que, en general, soy escéptico sobre las aplicaciones de salud (y más aún sobre las de salud mental y psicología). No porque dude que puedan ser disruptivas para el mundo de la salud, al contrario. Soy crítico porque es un campo abonado para ocurrencias incapaces de demostrar las afirmaciones que usan en su publicidad. Es más, son incapaces de demostrar que, en el mejor de los casos, son inocuas. El caso de la meditación es claro. En general, el consenso nos dice que no presenta problemas para la salud, pero hay cierta evidencia sobre su relación con trastornos de despersonalización o con la vivencia de recuerdos traumáticos. No es nada frecuente, pero la falta de análisis rigurosos deja grietas por las que se pueden colar problemas importantes. Cualquier tratamiento médico al uso requiere una enorme cantidad de pruebas y controles. Necesita demostrar su efectividad bajo unos criterios rigurosísimos. En cambio, las aplicaciones sanitarias, por norma general, no requieren absolutamente nada (aunque esto, poco a poco, está empezando a cambiar). Y es que usar temas de salud como argumentos de venta es algo muy habitual, pero no es aceptable. Lo recomendable es andarse con cuidado. También te recomendamos Los nootrópicos, la droga que arrasa entre los ejecutivos y los programadores de Silicon Valley La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” Google eliminará las 'Chrome apps' en Windows, Mac y Linux; serán exclusivas de Chrome OS - La noticia La moda de las aplicaciones que quieren mejorarnos la vida fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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AMD no para: los 12nm llegarán a la segunda generación de Ryzen y Vega en 2018

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Mientras que Intel se sigue peleando con los 10nm y los rumores apuntan a una colaboración entre Tesla y AMD, hoy ésta última acaba de confirmar parte de sus planes con respecto a la segunda generación de sus procesadores Ryzen y GPUs Vega, los cuales darían un importante salto hacia procesos de 12nm. Sanjay Jha, CEO de GlobalFoundries, está anunciando que tienen todo listo para arrancar con el nuevo proceso de manufactura de semiconductores FinFET de 12nm de desempeño (12LP por sus siglas en inglés). Esto significa un importante aumento en el rendimiento sobre la actual oferta de 14nm. La clave: conducción autónoma A pesar de que este anuncio nos adelanta a lo que veremos en 2018 con la siguiente generación de Ryzen y Vega, la clave y lo verdaderamente importante es que este nuevo proceso de 12nm está pensado para el desarrollo de chips para inteligencia artificial, realidad virtual y conducción autónoma. Sí, el rumor de ayer de la colaboración entre AMD y Tesla empieza a tener sentido. El nuevo proceso 12LP traerá hasta un 15% de mejora en la densidad de circuitos y hasta un 10% de mejora en el rendimiento con respecto a los procesos de 14nm FinFET. Se espera que 12LP comience su producción a principios de 2018. Mark Papermaster, CTO y vicepresidente Senior de Tecnología e Ingeniería de AMD, confirmó que en 2018 veremos nuevos productos para usuarios finales y gráficas sobre procesos de 12nm, además de nuevas aplicaciones centradas en el mercado automotriz y los sistemas de conducción autónoma basados en inteligencia artificial. Esto llega en un momento crucial para AMD, donde Ryzen está plantando cara a Intel, a quien se le siguen complicando las cosas. Pero no todo son buenas noticias para AMD, ya que el caso de Vega es distinto al no haber dado el rendimiento que muchos esperaban, más cuando éstas se basan en procesos de 14nm y las de Nvidia en 16nm. Esto significa que AMD se está preparando para 2018 dentro de la batalla de las GPUs, donde Nvidia prepara su nueva arquitectura Volta, también sobre los 12nm. Por otro lado, hay que recodar que AMD busca dar el salto a los 7nm en 2019, es decir, que pasaría de los 12 a los 7 sin pasar por los 10, con lo que buscarían rebasar por la derecha a sus competidores, pero sobre todo a Intel, quien para 2019 prepara Ice Lake sobre 10nm. En Xataka | AMD prepara la artillería pesada: Ryzen de 7 nanómetros con hasta 48 núcleos para 2019 También te recomendamos AMD Ryzen: nuevos detalles del potente procesador para PCs de alto rendimiento y gaming 5 peinados con pelo rizado inspiradores AMD prepara la artillería pesada: Ryzen de 7 nanómetros con hasta 48 núcleos para 2019 - La noticia AMD no para: los 12nm llegarán a la segunda generación de Ryzen y Vega en 2018 fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Comer en la Estación Espacial Internacional es distinto, pero variado: de los brownies a la termoestabilización

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El mantenimiento en el espacio exterior es complejo en general: tenemos anoxia, radiaciones, ingravidez y otras condiciones que son tan distintas en la Tierra, cobijados bajo nuestra atmósfera. Nada se hace allí arriba como en tierra firme y comer no es una excepción, y hablando de misiones largas, ¿cómo se lo apañan para comer en la Estación Espacial Internacional? De la comida de astronautas hablamos un poco al mencionar las aportaciones de la investigación y la ingeniería espacial a productos del día a día o de un usuario algo más estándar que un viajero del cosmos. Desde las misiones Apollo la NASA aplica tratamientos a la comida para que se conserve y que mantenga los nutrientes como la deshidratación, pero la cosa se complica cuando las estancias se prolongan en meses como ocurre en el caso de la Estación Espacial Internacional (ISS). Antes del "ñam", a reacondicionar Eliminar el agua de los alimentos es prolongar su durabilidad al dejar a los microorganismos sin uno de sus sustentos básicos. Pero además de la deshidratación, la NASA investigó en el momento de las Apollo hasta dar con la desecación en frío de los alimentos, obteniendo comida que pesaba un 80% menos conservando el 98% de sus nutrientes para sus menús. Pero esto no implicaba que hubiese un menú poco variado; si hace más de 30 años comían cubos de bacon, coco o sándwich de pollo, en la ISS no van a ser menos. Desde la cuenta oficial de Twitter de la Agencia Espacial Europea (ESA) no especifican, pero sí nos cuentan que se incluyen cientos de alimentos y productos (según la JAXA, unos 300) clasificados en snacks, platos principales, fruta, bebida, pan y dulces. Sopa de miso y arroz japonés (por si no se notaba). (Fuente: JAXA) Hay de hecho hasta condimentos como especias, sal o salsas, si bien éstos estarán siempre en formato líquido como especifica la NASA, y existen alimentos que se consumen tal cual, como los brownies. De hecho en cuanto a cómo llega esta comida a la ISS (o cómo la reacondicionan), actualmente existen cuatro tipos de formato: Rehidratación: se añade líquido al alimento por una válvula para reconstituirlo. Termoestabilización: son alimentos calentados previo a su envasado en latas o bolsas. Bebidas: llegan en polvo y se les añade líquido. Naturales: no todo se trata, y en ocasiones llegan alimentos en estado natural, pero se han de consumir en cuanto llegan. Diferentes formatos de comida y utensilios. (Fuente: JAXA) Lo que matizan es que, si bien los astronautas pueden elegir según sus gustos, obviamente aquí no existe la posibilidad de pedir comida para llevar, al menos no tal cual en la superficie terrestre. La comida llega en las naves que visitan la ISS, y es fabricada principalmente en Estados Unidos y Rusia, y ruso es también el emplazamiento de la ISS específico para poner a punto esa comida, dado que la zona de preparación está en el módulo Zvezda. Platos de sopa, arroz y hasta chocolate, pero no todo vale Eso sí, por mucho que mejoren los procesos de conservación y los sabores, no todo vale en el espacio. Quizás recordéis la escena de 'Los Simpsons' en la que Homer llega a ser astronauta y pone perdida la estancia de patatas fritas (entre otras cosas), y ésa es una simpática manera de poner en manifiesto que la comida en determinado formato puede ser incluso un riesgo. Sobre esto advierten que las bebidas gaseosas no son aptas, dado que por la ingravidez no hay una separación de las burbujas del gas del líquido en el estómago, como tampoco lo son las migas (por posible contaminación, etc.). Otras consideraciones son más con respecto a lo que la comida implica como carga, de ahí que se prescinda de productos y paquetes pesados, calculando un peso medio de 4 kilogramos por persona y ración. Es bueno saber que los avances en el tratamiento de alimentos permiten que los astronautas no dependan sólo de comida deshidratada y que no renuncien del todo a sus cualidades organolépticas (que no sea elegir entre conservación y sabor o texturas). Y también es algo irónico que aquí, en tierra firme, teniendo todo a nuestro alcance y productos frescos a diario, a veces optemos por productos que se basan en la reconstitución de polvos como Soylent, que ni siquiera está obligado a pasar por controles de calidad. Imagen | Space.comEn Xataka | El entrenamiento para ser astronauta: cuando has de prepararte ocho años para un viaje (espacial) de 14 días También te recomendamos Una nueva imagen del traje espacial de SpaceX nos muestra esa mezcla de funcionalidad y estética que busca Elon Musk El entrenamiento para ser astronauta: cuando has de prepararte ocho años para un viaje (espacial) de 14 días 5 peinados con pelo rizado inspiradores - La noticia Comer en la Estación Espacial Internacional es distinto, pero variado: de los brownies a la termoestabilización fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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¿Eres capaz de adivinar cuántos modelos de iPhone vende Apple hoy en día?

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Cuando Apple inició su andadura en el terreno de los smartphones lo hizo con su habitual apuesta por la simplicidad, no solo en diseño o interfaz, sino también en cuanto a modelos ofrecidos. Sin embargo la progresiva aparición de nuevos iPhones cada año hizo que Apple aumentara su catálogo de smartphones, y hoy en día la empresa de Cupertino tiene un catálogo sorprendentemente extenso. Puede que sea difícil igualar a Samsung en cuanto a modelos, pero lo cierto es que el número está creciendo de forma singular en Apple. Apple vende 16 modelos distintos del iPhone El conocido analista Horace Dediu hacía precisamente hincapié en esta cuestión poco después del último evento de Apple y la presentación de los iPhone X, iPhone 8 y iPhone 8 Plus. Como suele ser habitual en Apple, estos modelos han hecho que el catálogo se renueve con nuevas capacidades y con opciones cada vez más amplias para quienes buscan un iPhone. Los sorprendente es comprobar cómo ese número de dispositivos a la venta ha ido creciendo a lo largo de los años, desde los 2-4 dispositivos que vendíeron hasta diciembre de 2011 a los 9 que vendían en septiembre de 2015 (lanzamiento de los iPhone 6s/Plus), y, por fin, a los actuales 16 modelos distintos si tenemos en cuenta sus distintas capacidades (aquí, eso sí, no contamos la otra variante en la venta, el color del iPhone): Modelo Precio iPhone X 256 GB 1.329 euros iPhone X 64 GB 1.159 euros iPhone 8 Plus 256 GB 1.089 euros iPhone 8 Plus 64 GB 919 euros iPhone 8 256 GB 979 euros iPhone 8 64 GB 809 euros iPhone 7 Plus 128 GB 889 euros iPhone 7 Plus 32 GB 779 euros iPhone 7 128 GB 749 euros iPhone 7 32 GB 639 euros iPhone 6s Plus 128 GB 749 euros iPhone 6s Plus 32 GB 639 euros iPhone 6s 128 GB 639 euros iPhone 6s 32 GB 529 euros iPhone SE 128 GB 529 euros iPhone SE 32 GB 419 euros Esa renovación del catálogo ha traído algunas novedades importantes, como el hecho de que ahora Apple ofrece tan solo dos versiones con dos capacidades distintas de un mismo modelo, que además siguen siempre el mismo patrón: la capacidad se cuadruplica entre el modelo más barato y el más caro, lo que hace que también haya diferencias en las diferencias de precios. La estrategia de precios sigue un patrón claro Dediu también analizaba esos precios de lanzamiento en dólares a lo largo de los años y, por supuesto, su evolución a medida que iban apareciendo nuevos modelos: de repente contamos con un más que interesante iPhone SE de 32 GB a 419 euros, algo que parecía impensable hace años, incluso cuando Apple lanzó el que fue probablemente su único error en ese paseo triunfal por la historia de los móviles, el iPhone 5C: Lo cierto es que eso da más opciones a los usuarios de estos móviles, que ahora pueden escoger entre una amplia variedad de modelos, a los que se suman los que siguen circulando en un animado mercado de segunda mano. Que por opciones no quede, habrá pensado Tim Cook. Vía | AsymcoEn Xataka | Así son los quince teléfonos que ha creado Apple antes de llegar al iPhone del décimo aniversario También te recomendamos Así son los quince teléfonos que ha creado Apple antes de llegar al iPhone del décimo aniversario iPhone 8 y iPhone 8 Plus: Apple se salta la "s" y da la bienvenida a los seis núcleos 5 peinados con pelo rizado inspiradores - La noticia ¿Eres capaz de adivinar cuántos modelos de iPhone vende Apple hoy en día? fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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HTC y sus cuatro errores: la errática trayectoria desde la cima de un fabricante tocado, pero no hundido

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La pistas venían por un lado y por otro y era algo que se veía venir, pero no se confirmó hasta hace unas horas: Google y HTC firmaban un acuerdo sobre su división de smartphones. No es extraño que el gigante tecnológico compre compañías, es casi su pauta habitual, pero ¿ha sido este acuerdo una ganga? Repasamos los puntos más flojos de la estrategia de HTC**. Como matizaron y contamos en la noticia, este movimiento no significa que la marca HTC vaya a desaparecer, como tampoco lo hizo Motorola (adquirida también por Google). De hecho la compañía seguirá fabricando sus propios smartphones y lo que esta transacción significa en la práctica es la transferencia de 2.000 ingenieros de la división móvil de Taiwán a Estados Unidos, además de una licencia (no exclusiva) sobre propiedad intelectual de HTC. Pero en ambos casos se ha tratado de compañías que venían de catar las mieles de estar en lo más alto (cada una en su momento) y que han pasado a estar en cierto modo bajo las riendas de Google, y pese a que HTC ha seguido presentando terminales hasta este mismo año los números indican desde hace tiempo que no supo hacer frente a unos rivales que cada vez competían con más fuerza (y creciendo más rápido). Una estrategia errónea (al menos en parte) en cuatro aspectos: innovación, catálogo, lentitud y malas apuestas. Un poco de contexto: cuando empiezas a crecer antes que el propio mercado La relación de Google y HTC no es ni mucho menos algo nuevo, y de hecho tiene mucho que ver con el nacimiento de Android. Tanto que fueron los taiwaneses los que pusieron la parte física del que fue el primer teléfono con Android, el T-Mobile G1, que se ponía a la venta entre octubre de 2008 y principios de 2009 (según región) por 179 dólares, si bien el fabricante existía desde 1997 y en 2006 apostaba ya por un diseño en el que predominaba la pantalla táctil con móviles como el HTC P3300. El T-Mobile G1. De este modo HTC entraba a un ring cambiante y ya competitivo como era el de los móviles, que tras un crecimiento cuando se trataba de lo que ahora conocemos como feature phones (o dumb phones, o "sólo móvil", con respecto a un smartphone) se hallaba en una metamorfosis progresiva en la que los nuevos (y no tan nuevos) iban asentándose al apostar por el smartphone (siendo los taiwaneses uno de éstos). Con una perspectiva de las últimas dos décadas podemos ver cómo el pastel se iba repartiendo entre Samsung, HTC y otros fabricantes mientras Nokia, Sony-Ericsson y Motorola, reyes del móvil, iban cediendo cuota. HTC empezaba a hacerse hueco en 2009 con un 0,9% de la cuota de mercado, cuando éste empezaba a virar de móviles a smartphones (viendo también como desde ahí Nokia y Motorola van cediendo terreno). (Gráfico: Statista) HTC no llegaba a las cifras de mercado de Samsung, pero si atendemos a sus cifras de cuota el crecimiento fue evidente, alcanzando su punto más alto en el tercer trimestre de 2011. Ahí el fabricante ya acumulaba varios terminales punteros como el HTC Evo 4G, el Nexus One (el primer móvil Nexus) o el nacimiento de los HTC Desire, todo en 2010. La evolución de HTC en detalle desde 2008 a 2012 en cuanto a la cuota de mercado. (Gráfico: Statista) Esto se traducía, como cabría pensar, en un pico en los ingresos anuales. Y viéndolo de nuevo en perspectiva se trata de todo un Everest cuyo ascenso es igual de inclinado que la cuesta abajo posterior. Copy: Copy: Copy: Copy: Ingresos Mensuales HTCInfogram ¿Cómo se pasa de ser el fabricante de elección de Google y de batir récords propios de ventas a estar por debajo de quienes incluso vinieron después? Veamos pues qué ocurrió en ese marcado descenso. Los cuatro jinetes del descenso Durante esos primeros años del mercado del smartphone HTC supo acertar en sus lanzamientos, y no sólo en cuanto a diseño. Antes hablábamos del HTC Evo 4G como uno de los terminales a destacar, y lo hacía al ser el primer smartphone Android con 4G, tal y como mencionamos precisamente al recordar cómo era el fabricante taiwanés el que incluso marcaba la innovación. Pero la exigencia de este mercado es continua además de creciente, tanto por demanda, lo rápido que llegan a cambiar las tendencias y lo fuerte que pisan unos y otros, con ascensos y llegadas fuertes como los de Xiaomi y Samsung que acabaron arrebatándole a China. HTC no ha desaparecido y siguió siendo importante para Google, tanto que repitieron colaboración con la Nexus 9 en 2014, pero la pérdida de cuota, de beneficio y unos costes operativos cuya merma parece imposible se han consolidado por varios aspectos que podemos agrupar en cuatro estrategias erróneas. La pérdida del timón en la innovación Si hablamos del fabricante que dio un golpe en la mesa con las pantallas táctiles, el 4G en Android e incluso con la doble cámara, ¿cómo va a ser un problema la falta de novedades? Como el árbol y el bosque, la innovación puede verse de manera propia (con respecto a la marca) y en relación al mercado y a la competencia. Es innegable que HTC ha intentado sorprender de manera puntual, con lo que hemos mencionado ahora y con aspectos como la flexibilidad en un smartphone con Edge Sense, pero la ejecución no siempre ha sido la mejor o no ha tenido la acogida esperada. Es innegable que HTC ha intentado sorprender de manera puntual, pero la ejecución no siempre ha sido la mejor o no ha tenido la acogida esperada El HTC M8 incorporó la doble lente cuando la competencia se centraba en potenciar otros aspectos de la cámara (como la cámara lenta en los iPhones). El uso escogido fue el de lograr un desenfoque o bokeh realizando un análisis de los diferentes planos de escena, tal y como hizo el iPhone 7 Plus, pero en el análisis ya vimos que el resultado no siempre era satisfactorio (bordes con poca definición, bokeh llamativo en condiciones muy concretas, etc.) y que además era fácil tapar la doble lente sin querer al agarrar el teléfono en horizontal. Una de las pruebas que hicimos en el análisis del HTC One M8. Tenía aplicaciones divertidas que no funcionaban mal (foto de la derecha), pero el desenfoque (central) no llegó a calar o a crear tendencia como ha ocurrido años después. La integración de la doble cámara no era cómoda del todo y no lograba diferenciarse en la práctica de las aplicaciones de desenfoque como el modo Refocus de los Nokia o en la cámara de Android stock desde el Nexus 5 (ambos en 2013, un año antes que el M8). De hecho, desde entonces ningún terminal de la marca ha apostado por la doble cámara, ni siquiera sus topes de gama más recientes. Otras innovaciones que no calaron ni fueron el reclamo que posiblemente esperaban las vimos recientemente con el HTC U Ultra. El terminal de esta línea a caballo entre sus topes de gama y la gama media presentaba una pantalla de más y una conexión de menos, no innovando en cuanto a la industria pero sí sumándose a esa doble pantalla que habíamos visto en el LG V10 o a la controversial eliminación del jack de audio de los iPhone 7 (quienes tampoco fueron primeros). ¿Cómo vemos que estas innovaciones (absolutas o relativas) no funcionaron? Con los distintos balances económicos mensuales de la empresa, que dibujan una pronunciada cuesta como la que veíamos en la cuota de mercado. El M8 no empezó bien, y aunque pareció animar las cifras posteriormente junto a la gama Desire no lograba levantar a la compañía tras aquel fatídico febrero de 2013 (el peor mes de la empresa en los tres años anteriores), y eso que junio de ese año fue muy bueno en ventas precisamente por un robusto HTC One de aluminio. HTC One M9, manteniendo marcos y frontal como señas de identidad de la marca. Su sucesor, el HTC One M9, carecía también de tirón sin ser ni mucho menos un mal terminal. Batacazo de nuevo en abril de 2015, año en el que directamente decidieron no seguir informando de su hoja de ruta, a lo que siguieron unas ventas de un HTC 10 también por debajo de lo esperado. La táctica de HTC con sus buque insignia, al final, fue el continuismo pese a esas notas de innovación La táctica de HTC con sus buque insignia, al final, fue el continuismo pese a esas notas de innovación: un diseño con pocas variaciones desde el M7 (lo cual no tiene por qué ser negativo), unos terminales que no lograban tener un gancho suficiente frente a una competencia que sí lo hacía con pantallas curvas o su propia medicina (la doble cámara) y unos precios de salida que tampoco suponían una ventaja con respecto a éstos. Distribuciones (en millones de unidades) de smartphones de HTC desde 2009 a 2012. (Gráfico: Statista) El HTC 10, por ejemplo, salía con un hardware actual y por 749 euros, pero no con las curvas de los Galaxy S7 (795 euros) o la doble cámara del iPhone 7 Plus (909 euros). Y parece que el HTC U11 tampoco está empezando con buen pie cuando el fabricante llegaba a un mínimo histórico en cuanto a sus ingresos. Ingresos mensuales HTCInfogram Las malas apuestas La estrategia de HTC tiene nubes y claros más allá de las ventas que sus productos tuviesen al final. Hablamos por ejemplo de la apuesta por Beats, comprando un 50,1% de la participación de Beats en 2011 por 300 millones de dólares, que acabó con la recompra por parte de la propia Beats del 25% que poseía HTC en 2013 (y una manera de intentar reponerse tras ese desafortunado febrero). Otra apuesta desafortunada fue la de Windows Phone, sistema al que decíamos adiós este mismo año vencido por los pesos pesados iOS y Android, si bien aquí el triste desenlace no es culpa (al menos no del todo) del fabricante taiwanés que simplemente formó parte de los que lo intentaron con el sistema como HTC. Pero llegar a dedicar buques insignia como un M8 con Windows Phone al sistema no fue una buena decisión. Y hablando de malas decisiones... El HTC First. Sin ser un mal terminal a nivel de hardware y saliendo por 99 dólares (con contrato de dos años), se trataba de una manera de "obligar" al usuario a no salir de Facebook en ningún momento y resultó en unidades devueltas por parte de AT&T a HTC (tras vender unas 15.000 unidades) que duró un mes en el mercado, desapareciendo sin dejar rastro tras llegar a venderse por 99 centavos. El catálogo y la apuesta por la gama media: de ocho móviles por año a cuatro, pasando por 30 Tras unos 2011 y 2012 ampliando catálogo hasta cubrir de sobra todas las gamas de móviles y un 2013 centrándose en un buque insignia que también resultó en altibajos (y bajos importantes), HTC decide emplearse a fondo en la gama media en 2104, con Cher Wang reconociendo que se habían olvidado de esa gama el año anterior. ¿Qué pasaba en 2014? Que el pastel estaba muy repartido, teniendo que competir con terminales que batieron en ese terreno como el Moto G, más fabricantes "tradicionales" con líneas de gama media como LG, Samsung y Sony, o incluso los de OnePlus que llegaban con su primer "flagship killer" por 269 euros, cuando los Desire tampoco se han caracterizado por tener un precio bajo. Entonces, ¿fue buena solución ampliar catálogo? En perspectiva vemos que no, queda claro si vemos el número de terminales por año de la marca, pero además es algo que no ha funcionado a otras marcas como Nokia (en su era de smartphones con Windows) o Samsung, la cual también decidió reducir catálogo. Catálogo de móviles de HTC entre 2006 y 2017Infogram La prueba definitiva de que lanzar más terminales por año no les funcionó fue la decisión de acabar directamente con la gama baja para intentar lograr una mayor rentabilidad, y en total [reducir a la mitad el catálogo en 2017](https://www.xatakandroid.com/moviles-android/htc-echa-el-freno-en-2017-lanzaran-la-mitad-de-smartphones-y-no-habra-htc-11], si bien de momento no llevan la mitad, sino la cuarta parte de los que presentaron en 2016. Demasiados retrasos en producción y actualizaciones, demasiado poca inversión en publicidad Acertar con tu producto siempre será clave para que éste triunfe, pero también el momento para lanzarlo. Ya lo hemos estado viendo en cambios de agenda en los últimos años con respecto a los buques insignia y el MWC o la IFA, o bien en relación a la estoica agenda de Apple (al menos en apariencia, en el caso de los Note). Quizás algo que ha penalizado a HTC son los retrasos a causa de la producción, con plazos que los suministradores de componentes no podían cumplir, dando lugar a que por ejemplo el HTC One se retrasase con respecto a la puesta a la venta del Samsung Galaxy S4 en esa mancha en el historial de los taiwaneses que supuso 2013. Algo que quizás ha penalizado a HTC son los retrasos a causa de la producción Más allá de los componentes, lo que determina también la experiencia de usuario es el software. HTC apostó por su propia capa y, aunque para gustos, colores, lo cierto es que como todas tenía sus añadidos interesantes como la interfaz de cámara o la inteligencia artificial con Companion. No obstante no son sólo los añadidos lo que predetermina la satisfacción, están también las actualizaciones, y los retrasos en éstas adolecen a la marca desde hace años. Ya en 2010 tenían que dar explicaciones por los retrasos en este sentido mientras la competencia cumplía con los plazos propios antes, dando como motivo principal precisamente esta personalización a nivel de software (cosa que también aplicaba al menos la mayoría de la competencia). No es una despedida, pero es un "hasta luego" vaticinado Como hemos matizado al principio y hemos ampliado aquí, Google ni ha comprado HTC ni ha comprado la división móvil. Se ha llevado a un equipo de la división "Powered by HTC" (el departamento de investigación y desarrollo de HTC), de los cuales muchos ya trabajaron en los Pixel (aunque Google no lo anunciase a bombo y platillo en la presentación, precisamente). Por lo tanto, pueden seguir haciendo el mismo trabajo que hasta ahora, pero eso sí, bajo las riendas de Google. No se trata pues de una fagocitación; quizás sea más próximo el término simbiosis dado que ninguna parte pierde su identidad, y ambas van a seguir trabajando para tener un beneficio tanto propio como conjunto. De hecho, HTC ha confirmado que está trabajando en su siguiente buque insignia, el HTC U12, y ya sabemos que Google por su parte lo ha hecho con sus terminales, los cuales esperamos conocer en breve. La transacción es un soplo de aire fresco para los taiwaneses tras tantos años de balances malos, regulares y (pocos) buenos, en búsqueda de una mayor eficiencia operacional y algo más de flexibilidad financiera. En Bloomberg de hecho apuntaban tras esto que lo que necesita HTC es reducir costes operativos para conseguir beneficios. Un cambio a nivel de empresa que se suma a las grandes marchas corporativas, como la (poco sorprendente) salida de Peter Chou (ex-CEO y co-fundador), que cedió su cetro a Cher Wang en 2015, y la del ex-vicepresidente Jason Mackenzie y la del diseñador Claude Zellweger (a Google, por cierto) este mismo año. Cambios que no tienen por qué ser prueba de algo negativo, pero que en este caso sí eran significativos. Veremos qué tal le sienta este cambio a la compañía, y sobre todo si los móviles que firman una u otra logran mantenerse en el mercado sin que los gráficos continúen dibujando una pendiente hacia abajo para los taiwaneses. La oportunidad de HTC está en remendar estos errores, la de Google en no cometerlos. En Xataka | ¿Por qué nos haces esto, HTC? También te recomendamos Si esperabas innovación en el Pixel 2017 olvídalo, porque parece que Google nadará contracorriente 5 peinados con pelo rizado inspiradores Google se queda con parte del negocio de smartphones de HTC por 1.100 millones de dólares - La noticia HTC y sus cuatro errores: la errática trayectoria desde la cima de un fabricante tocado, pero no hundido fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Lo que hace a tu cuerpo el estar sentado frente al ordenador 10 horas al día

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Septiembre, con la vuelta al trabajo después de las vacaciones, supone para muchos de nosotros la vuelta a la rutina y a las largas horas de oficina sentados delante de un ordenador. Pasar un mínimo de ocho horas diarias delante de la pantalla trabajando, a las que tenemos que sumar un par de horas más viendo la televisión o jugando a videojuegos, puede darnos una idea de por qué el sedentarismo es un problema creciente en nuestra sociedad. ¿Eres de los que no se levanta de la silla en todo el día? Te contamos cuáles son las consecuencias que esto puede tener en tu cuerpo y en tu salud y qué puedes hacer para solucionarlo. Horas y horas sentados: así afecta a tu cuerpo Pasar mucho tiempo sentado, ya sea trabajando o en nuestro tiempo de ocio realizando actividades que nos gustan (como puede ser ver alguna película en la televisión o jugar a la vídeo consola) incide directamente en la calidad de nuestra salud, elevando el riesgo de sufrir ciertas enfermedades. Pasar más de seis horas sentados al día nos predispone para sufrir enfermedades más graves (Sociedad Española de Cardiología) Un estudio de 2014 publicado en la Revista Española de Cardiología ya concluyó que pasar más de seis horas sentado al día (algo que ocurre con mucha frecuencia en la mayoría de la población) se relaciona con tener un mayor índice de masa corporal, un mayor perímetro de cintura (más importante incluso que el IMC). El sedentarismo también favorece una mayor resistencia a la insulina (que puede aumentar el riesgo de sufrir el síndrome metabólico y otras enfermedades como la diabetes) y el hecho de tener una mayor presión arterial (en la guía para prevenir enfermedades cardiovasculares de la American Heart Association se recomienda evitar el sedentarismo y la práctica regular de ejercicio físico para evitar problemas relacionados con el corazón y el sistema circulatorio). Todos estos factores se encuentran relacionados con la que es la mayor epidemia que estamos viviendo en nuestros días: la obesidad y el sobrepeso. Y no solo se da en adultos: en España el 41% de los niños sufre alguna de estas dos condiciones, y no podemos olvidar que estos pasan largas horas en el colegio sentados delante de sus pupitres. Un estudio recién publicado en los Annals of Internal Medicine (septiembre, 2017) nos habla de la relación entre el sedentarismo y el mayor riesgo de muerte en adultos mayores. En dicho estudio se relaciona con un mayor riesgo de muerte no solo el hecho de pasar muchas horas sentados, sino también el de no tomar pequeños descansos durante ese largo tiempo que pasamos sentados. Pasar muchas horas sentados y el eterno dolor de espalda Uno de los dolores que más refieren las personas que pasan mucho tiempo sentados a lo largo del día es el dolor de espalda en la zona lumbar, más conocido como lumbalgia. ¿Por qué se produce este dolor? Para empezar porque la posición de sedestación no es la natural del ser humano: nuestro cuerpo está diseñado para moverse, no para pasar ocho horas diarias (con suerte) sentado delante de una pantalla. Nuestra columna vertebral, con sus curvas, está diseñada para soportar el peso de nuestro cuerpo. Al estar mucho tiempo sentados, además de que la columna pierde su función principal, generalmente solemos hacerlo en una postura que no es la correcta, perdiendo la curvatura normal de la zona lumbar. La columna lumbar por naturaleza presenta una lordosis o curvatura hacia dentro, mientras que la postura más típica cuando estamos sentados, sobre todo si pasamos mucho tiempo sin levantarnos, es echar los hombros hacia delante y la zona lumbar hacia atrás, creando una curva convexa en lugar de cóncava. Pasar mucho tiempo sentados, además, hace que la musculatura de la zona central del cuerpo pierda su función de colaborar a la hora de mantener una postura correcta (ya tienes el respaldo de la silla que hace eso sin ningún esfuerzo) y se acorten ciertos grupos musculares como los isquiotibiales o el psoas (no en vano, el acortamiento del psoas es una de las patologías más comunes en las personas que pasan muchas horas sentados). ¿Puede influir el hecho de pasar mucho tiempo sin levantarnos de la silla y el consiguiente acortamiento de estos grupos musculares en el dolor de espalda tan característico de las personas sedentarias? Por supuesto: debemos tener en cuenta que nuestro cuerpo está formado por cadenas musculares que interactúan entre sí, no por músculos aislados. Lo que ocurre en una parte de nuestro cuerpo tiene consecuencias en todo nuestro organismo. ¿Podemos arreglarlo con una hora de gimnasio al día? Problemas de salud, sobrepeso, obesidad y sedentarismo son conceptos que generalmente van de la mano. Y es que el sedentarismo, el hecho de pasar la mayor parte del día sin movernos de nuestra silla, es otro de los grandes males de nuestra generación. Podemos pensar que saliendo a caminar una media hora diaria o yendo una hora al gimnasio tres días a la semana podríamos no sufrir las consecuencias de pasar tantas horas sentados, pero ¿es esto suficiente? Entrenar una hora al día no significa que no seamos sedentarios: la actividad física diaria también importa Existe una gran diferencia entre la práctica deportiva (la que podemos realizar unas cuantas veces por semana, que tiene un objetivo en sí misma y que debería estar guiada por profesionales del sector) y la actividad física diaria: de poco nos servirá pasar una hora diaria en el gimnasio si las 23 horas restantes del día las pasamos sin movernos sentados en una silla. Es necesario que para revertir los efectos de pasar tantas horas sin movernos, integremos la actividad física diaria como uno de nuestros hábitos a lo largo del día. El día a día de una persona sedentaria Piensa por un momento cómo es un día normal en tu vida: te levantas de la cama, desayunas y te vas al trabajo. Para llegar hasta allí seguramente utilices el transporte público (donde, si tienes suerte, puedes sentarte) o tu propio coche (también conduces sentado, evidentemente). Llegas al trabajo y te sientas en tu silla hasta la hora de comer: échale unas cuatro o cinco horas de trabajo por la mañana. Sales a comer y, evidentemente, te sientas a la mesa: una hora más sentado hasta que vuelves a la oficina y vuelves a tomar posiciones delante del ordenador, otras tres o cuatro horas más. Para regresar a casa vuelves a sentarte en el bus, metro o coche y, cuando por fin has llegado a tu hogar, decides irte al gimnasio una hora para desestresarte. Vuelves a casa a la hora dela cena y te dispones a ver un par de capítulos de tu serie favorita desde el sofá: eso puede durar entre una hora y media y dos horas. Termina el día y, cansado, te metes en la cama. Tres horas en movimiento frente a las 21 horas restantes sentados o tumbados: la cuenta nos sale a pagar ¿Cuánto tiempo has estado moviéndote? Como mucho puedes contar unas tres horas sumando la hora de ejercicio en el gimnasio y los demás desplazamientos. Tres horas de movimiento frente a las 21 horas restantes en las que estás sentado o durmiendo. Visto en conjunto, casi da vértigo. Esa hora que pasas en el gimnasio no puede compensar todo el tiempo que pasas sentado a lo largo del día: es necesario integrar la actividad física en diferentes momentos de nuestro día a día. ¿Qué puedo hacer para evitar las consecuencias de pasar mucho tiempo sentado? Comenzar a ser conscientes de que necesitamos movernos más en nuestro día a día es el primer paso hacia una vida alejada del sedentarismo. Lo cierto es que podemos hacer muchas cosas para ser más activos en nuestro día a día, pero también es buena idea ir implementándolas poco a poco para que así pasen a formar parte de nuestro estilo de vida y no se conviertan solo en cambios puntuales que llevemos a cabo durante un mes. Comienza el día con un poco de ejercicio: comenzar a moverte desde primera hora de la mañana no te quitará mucho tiempo (unos diez minutos son suficientes) y te puede reportar grandes beneficios como la producción de endorfinas desde primera hora del día y el desentumecimiento de tus músculos tras las ocho horas de descanso nocturno. Pon tu alarma diez minutos antes y dedica ese tiempo a hacer unos ejercicios de movilidad para tus articulaciones o unas cuantas repeticiones del saludo al sol de Yoga: no necesitas mucho espacio y tu cuerpo te lo agradecerá. Camina hasta tu trabajo o utiliza un medio de transporte alternativo como la bicicleta: una bicicleta puede ser una buena inversión si hablamos de movilidad urbana. También podemos optar por utilizar las bicicletas de alquiler por tiempo como Bicimad en Madrid, Bilbon Bizi en Bilbao o Sevici en Sevilla. Si prefieres caminar, puedes bajarte del metro o autobús un par de paradas antes de tu destino para sumar pasos en tu día a día (¿llegas a los 10.000 pasos diarios recomendados?). Elige las escaleras frente al ascensor: si vas al trabajo en metro, un buen gesto para comenzar a moverte un poco más es el de dejar de lado las escaleras mecánicas y optar por las tradicionales. También en tu casa o en tu trabajo, di adiós al ascensor y elige subir por las escaleras, aunque solo sean un par de pisos (si tienes que subir hasta la sexta planta, quizás quieres empezar subiendo a pie solo hasta la segunda, para después ir aumentando los pisos). Esto te ayudará a mejorar la circulación de tus piernas y a hacer un poco de ejercicio aeróbico. Que tu smartwatch o tu móvil sean tus aliados: la Sociedad Española de Cardiología recomienda que nos levantemos de nuestra silla cada dos horas aproximadamente para dar un breve paseo que podemos invertir en ir a hablar con ese compañero que nos debe un informe (en lugar de llamarle por teléfono) o en ir a picar algo saludable a media mañana. Si eres de los que se abstrae completamente una vez que se sienta en la silla, una buena idea puede ser programar una alarma en tu reloj o en tu móvil que te indique que es hora de moverse. Si cuentas con un smartwatch, la mayoría de ellos tienen una función de "recordatorio de movimiento" que te invita a moverte cada cierto tiempo. Mantén una postura correcta mientras estás sentado: si vas a pasar mucho tiempo sentado, al menos que sea en una buena posición. Asegúrate de que tu espalda está recta (respetando siempre la curvatura natural de tu columna) y apoyada en el respaldo de la silla. La altura de la silla debe dejarte apoyar ambos pies en el suelo (evita cruzar una pierna por encima de la otra) y mantener tus rodillas en un ángulo cercano a los noventa grados. Realiza algunos estiramientos en tu propia silla de escritorio: no hace falta que vayas al gimnasio para desentumecer tus músculos, sino que puedes hacerlo en tu propio escritorio. Entrelaza tus manos y estira tus brazos empujando hacia delante para estirar la zona alta de tu espalda, y realiza unas movilizaciones del cuello (despacio para no marearte) hacia los lados y dibujando círculos para desentumecer la zona. Para mejorar la circulación de las piernas, lo mejor es que te levantes para dar un pequeño paseo. En tu tiempo de ocio, aprovecha para moverte más: la cultura de los "maratones de series los fines de semana" se va haciendo cada vez más fuerte, y es algo que a muchos de nosotros nos encanta. Si eres de los que se quedan pegados al sofá encadenando episodios, por lo menos levántate antes de que comience el siguiente y aprovecha para moverte y estirarte. Así, además, cambiarás de postura en el sofá y no dejarás que "te atrape". Por supuesto, integrar el ejercicio físico en nuestra rutina diaria y llevar una dieta saludable también será de mucha ayuda a la hora de evitar las consecuencias que pueden dejar en nuestro cuerpo a corto y largo plazo el hecho de pasar muchas horas sentado. Imágenes | iStock También te recomendamos 5 peinados con pelo rizado inspiradores Cómo el mundo de la tecnología se enfrenta al último gran problema humano: la muerte Este wearable nos avisa cuando tenemos que ir al baño, es más útil de lo que parece - La noticia Lo que hace a tu cuerpo el estar sentado frente al ordenador 10 horas al día fue publicada originalmente en Xataka por Lady Fitness .

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