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«No tengo tiempo libre, estoy haciendo videojuegos»: la solitaria travesía del desarrollador indie

La vieja sentencia: los videojuegos se encuentran entre las formas más lucrativas del entretenimiento. Mientras aún flota en el aire cierto adagio de programadores juveniles y vagos, como lectores somos más proclives a leer historias de éxito áureo que a escuchar sobre la agotadora logística de pasar mañanas muertas en las colas de organismos oficiales, de esos estudios obligados a costear un artículo en un periódico para salir en algún medio más allá del BOE. El éxito no tiene forma. Algunas cosas sólo van llegando y no sabes explicar de dónde, como diría Jonathan Blow, el Thomas Pynchon de los videojuegos. Pero tienes que estar ahí, in the middle of. 'Fez' es un juego que me hizo romper en lágrimas. 'Fez' es también resultado de ocho años de pelear con socios, inversores, amigos que son enemigos; un indie espoleado, en última instancia, por una sola persona. En nuestra retina ha quedado grabado ese Phil Fish maldiciendo y temblando, al borde —ficcional o no— de una catarsis a 8 horas de presentar su obra maestra al mundo. Por supuesto, los nombres de Blow y Fish ya están grabados en las Tablas de la Historia Indie. ¿Cuántos nombres se han quedado sin voz, sin quien escuche sus historias de proyectos imposibles, esas noticias que no relatan récords más allá de las horas seguidas trabajando sin parar? Crear o no crear, he ahí la cuestión Tal vez deberíamos preguntarnos, en primer lugar, qué entendemos por «crear videojuegos». No siempre yace un poso de profesionalización tras cada tarde picando código. Hay quien diseña como quien dibuja en la agenda escolar, por el puro placer de poder hacerlo, de querer hacerlo, de saber hacerlo. Mis conversaciones con algunos autores dejan claro que la profesionalización es un boomerang y no vale con portarlo como una antorcha. Debe darse y recibirse. El sustrato empresarial es el que es. Queda muy bonito de cara a un libro blanco declamar que tenemos tantos estudios o tantos mercados emergentes y aceleradoras, pero cuando se trata de subrayar una definida línea comercial que seguir, unas ayudas con requisitos claros, aquí en España podemos esperar con música de ascensor. Y, bueno, además de esto pueden fallar otras muchas cosas. Mi compañero Yúbal documentó un ejemplo notorio y las lecciones que arrojan una historia de fracaso con cuatro años de desarrollo detrás. Gente que hace juegos hay mucha. Todo universitario que trabaja en desarrollo tendrá, tarde o temprano, que hacer pequeños juegos y pruebas con motores. Desde el primer año, de hecho. La marcada diferencia subyace cuando ese hobby podría, tal vez, pagarte unas pizzas, o convertirse en algo más. En este caso cabe preguntarse: ¿por qué? Jon Ander (izquierda). Fuente: Youtube; Bob Morate (derecha). Fuente: Otogami Hemos tenido la oportunidad de charlar con un buen puñado de creativos, profesionalizados o no, que nos han relatado sus experiencias. Desde Guillem Salvadó, más conocido en los dominios de Internet como Guinxu, un auténtico autodidacta que lleva a sus espaldas un buen puñado de proyectos, a Jon Ander Secunza, quien, como él mismo indica, combina esa mezcla de hobby con querer aprender mientras, en su trabajo diario, trabaja como analista de sistemas para una consultora. O desde el madrileño Bob Morate, Game Economy Designer y habitual de las jams del sector, hasta el zaragozano Jonathan Prat, director creativo y artista gráfico en No Wand Studios, relatándonos que tener un juego muy bien avalado en venta no implica necesariamente poder vivir de ello. Además, hemos contado con la extraordinaria experiencia de José A. Gutiérrez (1990), fundador de Teku Studios y uno de los sufridos autores de Candle, tras casi cinco años de trabajo a las espaldas. ¿Y por qué? Cuando se habla que hoy es más fácil desarrollar videojuegos que nunca no es mentira. Hay quien reclama su espacio poniéndoselo fácil a otros, subiendo música o assets con bibliotecas como ArtStation. Podemos encontrar juegos colectivos y la sapiencia común en Reddit o tutoriales en Gamasutra. Y por herramientas no será: desde cosas más recoletas sin precio por licencia de uso como GameMaker Studio o Godot, a piruetas tecnológicas como Unreal Engine 4 o Unity 3D; librerías para modelado, art o sprites como OpenGameArt o Blender, para hacer pixelart con Piskel, librerías de audio gratuitas como Freesound, o para trabajar con WebM con OBS Studio. Pero, ¿por qué crear videojuegos? ¿No había otra opción más fácil? Por curiosidad, tal vez, como me confiesa Jon Ander: «tras pasarme la vida jugando (desde los 10 hasta mis actuales 39), me entro la curiosidad con hacer uno. Empecé con tutoriales de Unity, pillé cursos en 'Udemy' sobre ello y, poco a poco, aprendí lo básico para poder hacer alguna cosa». Por el placer de hacerlo, como relata Guinxu: «me gusta. Igual que habrá gente que practique algún instrumento o dibuje. Hay obras como 'Dragon Quest VIII' o 'Final Fantasy VI' que me inspiraron mucho y me dieron ganas de contar mis propias historias. De pequeño todo eso lo plasmaba en dibujos que mostraba a mis amigos, pero ahora sé programar y puedo convertirlo directamente en videojuegos que publico en Internet». O quizá por accidente, como dice José, de Teku Studios: «si echo la vista atrás, desde pequeñito he estado metido en el mundo de los videojuegos. Me ponía a dibujar, diseñaba sin saberlo, creaba sus propias reglas, incluso les hacía análisis. Ese fue el germen. Pero más allá de ahí nunca me planteé dedicarme a ello. Fue cuando estaba estudiando Bellas Artes. Algo cambió. Empecé a trabajar en 'Candle' con 21 años, a mitad de carrera. Compaginé sacar adelante mis estudios: al principio dedicaba tardes libres. Aprovechaba incluso los propios encargos de la carrera: si había que diseñar personajes para ilustración, diseñaba los de 'Candle'. Si había que hacer un cómic, yo hice un cómic sobre el concepto de lo que sería 'Candle'». O por una pasión irrefrenable, como afirma Johnny, de No Wand: «aunque no lo sabía cuando empecé. Estudié diseño gráfico y es un mundo parecido en tanto tienes que buscarte la vida y luchar en una industria viciada pero creativa y estimulante. Cuando mi socio me propuso montar un estudio e intentar hacer un videojuego, algo hizo click en mi cabeza. Nunca se me había ocurrido la posibilidad. No sé si por que no le veía futuro, por desconocimiento o por casualidad, pero no estaba en mis planes. Pero ahora no concibo otra cosa. Se trata de uno de un producto cultural fascinante y complejo». Algo con lo que coincide Bob, ya que desde muy pequeño siempre se sintió fascinado por las «formas de entretenimiento más interactivas. Con el paso de los años vi que era un medio del que se podía sacar muchísimo más que simplemente el concepto que tienen los padres de “matar marcianitos”. Los videojuegos tienen esa capacidad de hacerte “parte de ellos”, te cambia la forma de actuar con ellos mismos frente a otras fuentes de entretenimiento más pasivo. Me propuse como sueño crear un videojuego que haga a la gente ser mejores, que les haga sentirse más valiosos, más importantes. Que les de otro punto de vista sobre la vida». No tengo tiempo, estoy haciendo videojuegos Congeniar, compatibilizar: vida real en ese trabajo que te da de comer y esa otra segunda vida de superhéroe coordinando plazos en un estudio de desarrollo pagado de tu bolsillo, o escribiendo líneas de guión desde el dormitorio, en casa de tus padres. Tanto da, no vas a rendirte. Y en vez de ir delegando tareas te propones aprender sobre las distintas disciplinas: making, arte, motor gráfico, compones la música, grabas las voces, tomas café. ¿Por qué no? ¿Se lleva bien? Se lleva «malamente, la verdad», nos cuenta Jon Ander. «En mi proyecto personal actual, empecé hace un año con la idea de usarlo para aprender a usar mejor Unity y aprender Blender y así crearme assets para el juego. Era navidad y tenía bastante tiempo para dedicarle. Por desgracia, mi trabajo diario empezó a ganar protagonismo, a tomar demasiado tiempo, incluidos viajes fuera de casa. He pasado más de 100 noches en hoteles este año. En algunos casos me llevé el proyecto en un portátil para seguir con él, pero lo dejé durante varios meses en los momentos de mayor carga». Foto de Jon Ander. Fuente: Twitter Guinxu me reconoce que «es bastante difícil y al final me queda poco tiempo libre. Pero creo que merece la pena. Estoy en mi último año de carrera así que durante la semana voy a clase por la mañana. Con lo cual me quedan las tardes libres para dedicárselas a mis proyectos y a Youtube, donde entre otras cosas hablo de mi experiencia y muestro en qué estoy trabajando. Planifico mucho lo que voy a hacer para aprovechar al máximo el tiempo y asegurarme de que no queda nada sin terminar. Procuro descansar durante el fin de semana aunque podría aprovechar para avanzar con mis juegos y publicarlos antes». El relato de José, de Teku, necesita momentos fuera de micro. Aunque podríamos decir que todo fue bien. Durante un tiempo: «al tercer año de carrera, en la Universidad de Zaragoza hicieron un concurso de emprendedores. Le dije a mi compañero de residencia de estudiantes Miguel Vallés que si se quería unir, porque necesitaba un programador para llevarlo a cabo. Presentamos el proyecto al concurso y nos llevamos el primer premio. Con el dinero nos compramos un par de ordenadores y empezamos a trabajar en mi casa. El que es actualmente mi contable nos ayudó a crear el plan de empresa. Así comenzó todo. A las bravas, sin acabar la carrera ni educación especializada. Y así fuimos sacando el primer borrador del juego». Johnny trabaja los fines de semana 15 horas repartidas entre viernes y sábados. El resto del tiempo lo dedica a No Wand Studios. «Solemos tener un horario orientativo (de 9 a 18h) pero todos sabemos cómo va la movida: se hacen horas a destajo y los fines de semana son opcionales. El trabajo de fin de semana me permite mantener los pocos gastos que tengo y los que me genera el estudio, así que no me puedo quejar». La de Bob es una vida distinta. Él sí se dedica profesionalmente al desarrollo —ha sido tester para EA y traductor para Nintendo—, pero una cosa es trabajar por encargo y otra diseñar proyectos propios en ratitos libres. «No queda mucho tiempo como para seguir trabajando en mis proyectos personales, y el que tengo lo suelo invertir en pasar tiempo de calidad con los míos. Hay que tener muy claro los límites de cada uno, y por mucho proyecto propio que sea y lo mucho que te guste trabajar en ello, no hay que olvidar que el trabajo es trabajo. Por eso, suelo trabajar en proyectos personales cuando tengo épocas en mi trabajo de día que son menos estresantes. Las Game Jams también suelen ser una excelente excusa para flexionar un poco los músculos creativos con una duración determinada con proyectos muy pequeños». Modus vivendi Como el constructor de catedrales, uno sabe cuando empieza, no cuando va a terminar. Esto condiciona las formas de seguir adelante. Pero, con tanto camino andado, ¿quién no hubiese querido seguir? José echa la vista atrás a sus días universitarios, cuando Candle era aún un proyecto embrionario. Jonathan Prat (Izquierda), junto a sus compañeros de equipo «Ya teníamos nuestros plazos de entrega, pero nos dimos cuenta de que el proyecto podría dar mucho más de sí. Se volvió más ambicioso. 'Candle' en principio iba a ser un juego cortito de 2-3 horas y al final terminó siendo un juego de 12-15 horas. Tuvo muchísima evolución. Además, el desarrollo se alargó más porque a esto hay que sumar el proceso de las acuarelas. Pero nosotros nunca quisimos recortar en contenido. El arte tradicional requiere una inversión mínima pero mucho tiempo de trabajo. Fue la vía que tomamos para diferenciarnos». Por contra, cuando eres tu propio jefe, la parte difícil no se encuentra en marcar un calendario de entregas sino en llegar a cumplirlo. «Por suerte, como es una afición y no tengo jefe, tampoco tengo fechas de entrega. Así que voy avanzando lo máximo que puedo pero sin agobiarme. Para planificarlo todo hago una estimación de cuánto tiempo voy a estar con un proyecto de forma muy aproximada. No suelo fijar fechas concretas ni mucho menos hacerlas públicas ya que siempre pueden surgir imprevistos, principalmente por la universidad», relata Guinxu. Profundizando un poco más en el modus operandi de Guinxu, gran parte de sus proyectos parten de una retroalimentación y un rescate de ideas antiguas: «preparo un documento de diseño en el que especifico todo lo importante que va a tener el proyecto en cuanto a argumento, jugabilidad, mundo, personajes, estilo gráfico, sonido, funciones online… Al mismo tiempo programo una test room minimalista que me permite comprobar si las mecánicas que pensé realmente me gustan o no. Cuando es un juego largo lo voy publicando en forma de episodios para que los usuarios vayan jugando poco a poco y evitar mucho tiempo con sequía. Además eso me permite recibir feedback para mejorar algunos aspectos. En todo caso, siempre antes de publicar algo aviso a betatesters que me ayudan voluntariamente». Bob casi nunca se plantea cuándo va a terminar. «Siempre que empiezo a trabajar en algo no suelo parar hasta que me aturullo, o noto que no doy más de mí. Normalmente al ponerme con ello suelo visualizar los problemas y encadenar ideas con ideas. Cuando consigo concentrarme en ello, me cuesta soltarlo. ¡Es algo adictivo, a decir verdad!». «Tenemos un horario orientativo pero casi nunca se cumple. Hacer videojuegos es un trabajo que parece que esté vivo» — Jonathan Prat Entonces, ¿merece la pena marcarse un horario en firme? ¿Todo el mundo planifica cada minuto de su día a día? En No Wand Studios, no. «Tenemos un horario orientativo pero casi nunca se cumple. Hacer videojuegos es un trabajo que parece que esté vivo, y siempre surgen cosas nuevas, cada día hay algo. Además, nosotros solemos trabajar por objetivos, no por tiempo, por lo que si una tarea tiene que estar hecha tal día, ese día no se cierra hasta que se acaba. Te fijas unas milestones gruesas y luego las divides en muchas tareas más pequeñas. Y a ir tachando una tras otra: hay que llegar sea como sea o el desarrollo se alarga y se vuelve insostenible». ¿Insostenible para qué? Para seguir adelante sin agotar recursos, ni económicos, ni emocionales. Como apunta José, en términos industriales, «no se trata tanto de poner a andar proyectos, sino ayudar y enseñar a realizar proyectos viables y que permitan una continuidad. No es tanto fundar un concurso crediticio en el que a los ganadores se les da x dinero. Sino ayudar a formar un estudio, enseñar cómo se mantiene un negocio y enseñar, después de sacar el primer juego, cómo continuar sacar adelante proyectos viables». Ahora o nunca José Antonio Gutiérrez, director de arte en Teku Studios Phil Fish no se rindió. Y tampoco vivía de ello. Si nos ponemos polisémicos, 'Fez' fue un hobby, uno viciado y perverso que casi entierra a un profesional —sí enterró una relación personal—. Jonathan Blow hizo fortuna con 'Braid'. Pero tardó siete años en juntar las piezas del puzle. Tentarse a dejarlo es fácil. Tanto si se trata de un oficio sin beneficio como si estamos ante un caso de riesgo económico real. Bob Morate nunca se lo ha planteado: «me he sentido tentado de darme un tiempo para recuperarme, y lo he hecho en más de una ocasión. Pero siempre veo la meta final, por lejos que esté, y no me amedrento en seguir adelante. Igual me lleva quince años, pero sé que no voy a dejarlo». Jon Ander tampoco lo cree así: «incluso durante los días de gran carga en el trabajo, por la noche solía mirar tutoriales de Unity pensando en cómo mejorar partes». Entonces, ¿qué fórmula mágica hace seguir adelante? «En mi caso, va a ser cabezonería española. Mi objetivo personal es tener bastante más soltura con Unity y con Blender para así poder ir a Game Jams con amigos o seguir haciendo otros proyectos. No creo que pueda meterme en los círculos comerciales con los juegos que haga, pero quiero poder decir yo hice este juego». Guillem 'Guinxu' Salvado Guinxu tampoco teme tener nada que perder: «a veces me he tomado vacaciones pero nunca he pensado en dejarlo definitivamente. Llevo tanto tiempo haciendo juegos que me costaría encontrar otro hobby que lo pudiera sustituir. De hecho me veo perfectamente haciendo juegos una vez jubilado. Todo lo que hago lo publico en mi canal de Youtube así que con el tiempo he conseguido una audiencia que me da mucho apoyo y ánimos para seguir avanzando. Si me siento poco animado con algún proyecto, pienso que hay un público esperando para probarlo. Muchas veces me preguntan por el estado de mis juegos en desarrollo. Entonces, si sabes que va a haber alguien valorando tu trabajo, todo sale mucho mejor. De todas formas si nadie supiera de mis juegos los continuaría haciendo. Tal vez más despacio, pero seguiría». «Siempre me ha ayudado la excelente comunidad del desarrollo. Habla con cualquier diseñador, programador, o artista de videojuegos por Twitter y te GARANTIZO que te contestará desde la humildad y siempre animándote a ser mejor» — Bob Morate Y eso que, como comenta Bob, es habitual llegar a un punto muerto: «a veces siento que no avanzo nada, y que no he aprendido nada. Es muy frustrante cuando te sientes así de inútil. Cuando me pasa eso, suelo darme una vuelta por Reddit, grupos de Facebook de desarrolladores Indie, y otros foros como los de Unity o GameMaker en los que ves a gente interesada en empezar, y entonces me doy cuenta de que algunas de las dudas las puedo contestar ya. Que hay gente que está en tu misma situación, y que es fácil sentirse perdido cuando remas en el océano que es el desarrollo de videojuegos. Lo que siempre me ha ayudado es la excelente comunidad que tiene el desarrollo. Habla con cualquier diseñador, programador, o artista de videojuegos por Twitter y te GARANTIZO que te contestará desde la humildad y siempre animándote a ser mejor». El precio de lo intangible Johnny pone agua sobre aceite: «no en plan depresivo o 100% decidido, pero a veces te sobrevuela el pensamiento de si merece la pena. Es un trabajo que desgasta muchísimo, física y moralmente. Son desarrollos largos y que sólo dan fruto (y no siempre y no mucho) al final. Requieren una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tiene. Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo. Pero luego te llega un email de un fan que ha jugado el juego y que le ha encantado y que si hacéis alguno más le avisemos, que lo comprará al momento y mira, yo qué sé. Al final solo quieres poder seguir con ello». «Es un poco de todo. Cabezonería, orgullo, pasión por lo que haces, ver a gente que realmente aprecia lo que haces… Sabemos que es posible conseguir vivir de esto, y queremos morir con las botas puestas. En el estudio solemos tener como mantra una frase de Kevin Smith que decía algo así como que pudiendo, sería estúpido al menos no intentarlo. Y es lo que al final te empuja a seguir». ¿Rendirse? «Se requiere una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tiene. Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo» — Jonathan Prat El factor decisivo, tal vez, es el precio a pagar. Quien trabaja para costear las facturas que genera su hobby invierte en ilusión y conocimientos, en el valor de seguir aprendiendo. Quien puede vivir de aquello para lo que se formó tal vez perciba que cada euro invertido es un regalo a su pasatiempo favorito. Quien se lo juega todo a una carta sólo proyectará una solución final: el éxito. En el relato de José había mucho en juego. Tras el primer borrador, «entramos en un vivero de empresas donde pudimos seguir con el juego y, con un despacho en el que trabajar, avanzamos bastante. Ya constituidos como empresa, después contratamos a dos personas más, seguimos presentándonos a concursos con los que financiar el proyecto. Pero el desarrollo puro y duro no fue hasta que nos presentamos a la plataforma de crowdfunding Kickstarter». Un inciso: Kickstarter no exige finalizar un proyecto. Los mecenas financian la campaña: si esta llega a buen puerto, todos contentos; si el proyecto se suspende antes de finalizar —no logrando el objetivo pecuniario—, se devuelve el dinero; si el proyecto se extravía tras el proceso de financiación, bueno, es una inversión de riesgo. Aún podrías enviar emails incendiarios. «Yo me vi en la obligación de mantener la moral del grupo y ser lo más positivo posible. No estaba trabajando sólo. Aunque surgen dudas a nivel personal, claro. Hubo un momento en el que no tenía vida social ninguna, durante más de año y medio trabajábamos, sobre todo Miguel y yo, siete días a la semana y, durante el último año, unas 15-16 horas diarias. Una auténtica locura para poder tener las cosas a tiempo», me cuenta José. Y durante todo ese tiempo «no cobré nómina, mi socio tampoco. Los demás cobraban pero muy poco. Y aunque es un proyecto en el que hemos disfrutado mucho, hubo momentos de “ya no tengo fuerzas de seguir”. Ya dudas de todo, si merece la pena o no, si va a gustar o no, es tu primer juego y te lo estás jugando todo. Pero entonces qué, ¿lo cancelas? No puedes tirarlo. En mi caso, pudo más la fe en el proyecto que las ganas de tirar la toalla. En el fondo nunca llegué a decir “me rindo y aquí lo dejo”. Pero mi salud acabó muy resentida. Y mi cabeza también». El contrato, llegados a este punto, es más personal que legal. Por suerte, la de Teku fue una relación fructífera y 'Candle' está a punto de publicarse en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Y eso que «o tienes una gran campaña de marketing detrás o tu juego se hunde en el bosque de juegos. Hay tanto juego que es difícil saber que existe. En 'Candle' lo que gano es un café, un euro y medio: o das un auténtico pelotazo, o el ecosistema para vender es consolas. Steam devalúa todo mientras que las estimaciones de venta que dan en Switch son abrumadoras». Volviendo a la frase original, repetida como un motto, los videojuegos se encuentran entre las formas más lucrativas del entretenimiento. Todo depende del tipo de lucro. Eso sí, olvídate de cotizar el tiempo. Como dijo el desarrollador de Myroid-Type Comics «a los jugadores no les importa si tu juego se ha desarrollado en cuatro años o cuatro meses». Los guantazos llegan sin filtro. Por eso es tan importante medir el resultado como el proceso del mismo. También te recomendamos Qué ha pasado con 'Battlefront II' y por qué media comunidad se ha puesto en contra de Electronic Arts Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil He pasado cuatro años y medio creando mi propio videojuego indie desde cero, y ha sido un auténtico fracaso - La noticia «No tengo tiempo libre, estoy haciendo videojuegos»: la solitaria travesía del desarrollador indie fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .

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‘Philip K. Dick’s Electric Dreams’, una antología scifi que se queda a medio gas

En diciembre de 2011 se estrenaba en Channel 4 la primera temporada de 'Black Mirror'. Tras el éxito de dos temporadas de tres episodios cada una, el canal de televisión pública británico perdió la puja millonaria por los derechos de distribución en favor de Netflix, que un día de marzo de 2016 puso 40 millones de dólares sobre la mesa; la antología de Charlie Brooker tendría 12 capítulos más, pero en otra plataforma. Fastforward, pero poquito, hasta un día de mayo de 2016, cuando Deadline publicaba que Channel 4 produciría una nueva antología de ficción especulativa, ésta producida por Ronald D. Moore ('Battlestar Galactica') y Bryan Cranston ('Breaking Bad'), entre otros. Los episodios independientes se inspirarían en la bibliografía de Philip K. Dick, de quien ya hemos visto adaptaciones como 'The Man in the High Castle', 'Blade Runner' o 'Minority Report'. ¿Casualidad? No creo. ¿Resquemor y venganza? Tampoco es eso. Aunque podamos ponernos conspiranoicos (Amazon se apuntó al carro comprando los derechos de distribución fuera del Reino Unido), es una realidad que la antología está de vuelta, y al igual que no se entienden 'The Event', 'Flashforward', 'Alcatraz' o 'Revolution' sin 'Perdidos' o el auge del true crime sin 'The Jinx' o el podcast 'Serial', no se entienden 'Dimension 404', 'Room 104', el 'Amazing Stories' que está por venir o la propia 'Electric Dreams' sin el éxito internacional de 'Black Mirror'. La producción, que se puede ver desde esta semana en Amazon España, se presentaba a priori atractiva: una ficha técnica repleta de veteranos como el mismo Moore, Tony Grisioni ('The Young Pope'), Jack Thorne ('The Fades', 'Skins') o Matthew Graham ('Doctor Who', 'Life on Mars'), una lista de actores y actrices llamativa con el propio Cranston, Steve Buscemi, Geraldine Chaplin, Richard Madden, Anna Paquin o Timothy Spall, y unas historias que parten de la literatura clásica de ciencia ficción de un autor tan influyente en el género como Philip K. Dick. Sin embargo, la sensación que queda después de ver unos cuantos (4) capítulos de la serie (en Amazon España están disponibles los 10 episodios, algunos de los cuales aún no se han emitido en Channel 4) es de decepción y desaprovechamiento; de que no logra salir airosa de alguna de las trampas más comunes del formato antológico por episodios. El status quo de las series Uno de los elementos que caracterizan a una narración seriada es su forma de lidiar con el status quo del universo en el que se desarrollan las historias. Por ejemplo, en 'Los Simpson' encontramos un status quo que ha sido practicamente estático durante décadas; en 'Bones' se da una serialidad basada en las relaciones interpersonales, con cambios que se suceden muy lentamente; y luego está 'Juego de Tronos', cuya historia está definida por el cambio -en este caso concreto es la esencia de la narración, ya que sus personajes a lo que juegan es a cambiar el status quo a su favor. La desventaja de un status quo, sea rígido a cierto nivel es que como espectador sabemos que, pase lo que pase, hay pocas probabilidades de que ciertos aspectos cambien; la libertad argumental está algo mermada. Sabemos que los protagonistas no van a morir, o que no va a caer un meteorito que arrase con todo de forma radical y espontánea; y lo aceptamos porque sabemos que forma parte del contrato que hacemos como espectadores. Esta es una limitación que no sufren las antologías (tanto por capítulos como por temporada), ya que pueden arriesgar con el devenir de las historias y el destino de los personajes principales. En relatos de género como el terror o el suspense, esta ausencia de continuidad es argumentalmente una ventaja importante si se le saca partido, permitiendo finales o giros sorprendentes. Sin tomar caminos tan extremos como 'Black Mirror' (algo que se agradece si comparamos con según qué episodios de Brooker), es algo que 'Electric Dreams' ha sabido aprovechar en alguno de sus episodios. Cuando se manejan, además, planteamientos de ficción especulativa cuyo final último es la reflexión sobre la humanidad, lo que define a una persona o el lugar que ocupa en su propia vida, es aún más enriquecedor para el conjunto poder llegar a desenlaces como el de Real Life, The Commuter, Human is. Corre, que sólo tenemos 50 minutos Sí, la falta de continudad también puede ser una gran desventaja. A nivel de programación, efecto llamada, promoción y fidelidad de la audiencia es el mayor obstáculo al que se enfrenta una cadena tradicional con una antología como ésta, pero dejemos ese aspecto a un lado y sigamos centrándonos en el contenido; el relato. El status quo que se genera de la continuidad puede tener sus limitaciones pero el tiempo de metraje acumulado permite una mayor profundidad y desarrollo de personajes y universo; da cabida a más matices y abre más espacios a la sutileza. Y si algo no es 'Electric Dreams', es sutil. En relatos de géneros como el terror o el suspense, la ausencia de continuidad es una ventaja argumental que permite finales o giros sorprendentes La mayoría de los relatos que ofrece adolecen de una narración excesivamente expositiva que se apoya en diálogos muy explicativos y en personajes que verbalizan la moraleja o la reflexión de la historia en cuestión -incluso hasta llegar a extremos en los que se siente más una explicación para tontos que una consecuencia de contar con una duración limitada. Aquí es donde entra en juego el talento, claro. La habilidad para saber atrapar al espectador en una historia y personajes que no conoce, generalmente mediante alguna particularidad como el tono, un perfil concreto, una estructura narrativa, el entorno, etc. Episodios como Be Right Back o San Junipero de 'Black Mirror',' The End of the Whole Mess de 'Pesadillas de Stephen King' o Mornings de 'Master of None' (que aunque no sea antología, el episodio funciona perfectamente por sí mismo) son ejemplos de cómo en estos capítulos autoconclusivos e independientes es mejor centrarse en un aspecto concreto. En 'Electric Dreams' quieren ser tan ambiciosos que no brillan en nada. Quieren introducir elementos futuristas o fantásticos variados y a la vez recrear un universo con muchos elementos llamativos, presentar tramas principales y secundarias, que haya acción, que haya reflexión y QUE NO FALTE DE NADA. En varios capítulos esto resulta en un batiburrillo de elementos que dificulta focalizar el interés, lo que unido a la sobre exposición no acaba provocando otra cosa que aburrimiento. Mi última pega hacia 'Electric Dreams' está en lo estilístico, y es que en general se me antoja una propuesta bastante cutre como conjunto. Y me refiero simplemente al terreno de los efectos digitales (que se puede perdonar) sino a una sensación general de universos pobres con ideas visuales simplistas y poco llamativas. El más lucido quizá sea The Hood Maker, el episodio que Channel 4 emitió en primer lugar (y que Amazon ha colocado en quinto) y que tiene un tratamiento visual con más texturas que quiere emular en ciertos sentidos a 'Blade Runner'. En cuanto a narrativa visual también destacaría Human is (tercero de Amazon, sexto de Channel 4), un episodio dirigido con cierta elegancia que saca partido a su minimalismo. Aunque personalmente 'Electric Dreams' me haya resultado poco arriesgada, poco original y poco atractiva, comprendería que haya muchos expectadores, especialmente fans de la ciencia ficción y fantasía clásicas, que disfruten de la serie y puedan aceptarla por lo que es. Los elementos están ahí: universos futuristas o distópicos con reflexión social y existencial hecha desde la modernidad, tecnología loca, historias interplanetarias o de universos paralelos y un tratamiento visual que va desde lo neón hasta lo onírico. Es lo que tienen las antologías: el episodio que no me ha gustado a mí puede conectar de forma diferente contigo. En Xataka | Los episodios de 'Black Mirror', ordenados de mejor a peor También te recomendamos Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil Blade Runner podría tener nueva secuela: Ridley Scott ya la tiene en mente 'Godzilla: Planet of the Monsters', el anime futurista del legendario monstruo llega a Netflix el 17 de enero - La noticia 'Philip K. Dick's Electric Dreams', una antología scifi que se queda a medio gas fue publicada originalmente en Xataka por Adriana Izquierdo .

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Blinkfire y un enorme reto para la inteligencia artificial: medir bien por primera vez cuánto se ve el patrocinador de un equipo de fútbol

Para contar la historia de Blinkfire Analytics hay que remontarse más de una década atrás en el tiempo hasta 2004. Aquel año se presentaba en sociedad FeedBurner. Dick Costolo, Steve Olechowski, Eric Lunt y Matt Shobe lanzaban un servicio que facilitaba la gestión de feeds RSS en un momento en el que comenzaban a despuntar. Era una herramienta ideal para blogueros y medios de comunicación porque más allá de facilitar su manejo, ofrecía analíticas para conocer el impacto de las lecturas que no llegaban a las webs y un sistema de monetización. Fue en un momento de expansión previo a la compra por parte de Google, que se produciría años más tarde, cuando Juan Luis Hortelano se unió colaborando durante un tiempo en su crecimiento. "Trabajé con ellos ayudándoles a avanzar en España, a conseguir medios... y bueno, conocí a Steve Olechowski y Dick Costolo". Un buen día llegó el buscador, realizó la adquisición y gran parte de los responsables de FeedBurner se marcharon a Mountain View, incluidos Olechowski y Costolo, quien años más tarde llegaría a Twitter. Página principal de FeedBurner en torno a 2006. Hortelano y Olechowski, sin embargo, continuaron manteniendo el contacto unidos por aficiones en común como el mundo de los deportes en general y del fútbol en particular. "Los dos somos muy futboleros y en él especialmente es más extraño, porque es americano, pero aún así le gusta mucho", nos cuenta. Por eso y por sus respectivas deformaciones profesionales, si así pudiésemos llamar al ánimo emprendedor, no dejaban de pensar en la posibilidad de hacer algo juntos alrededor del deporte. La identificación de una necesidad y el uso de la tecnología para satisfacerla Fijándose en el crecimiento de las redes sociales en los últimos años, en la importancia de las prácticas deportivas masivas en ellas, el impacto de los clubes, de los deportistas individuales y en la pobreza de las estadísticas o números que estas plataformas suelen proporcionar, "Facebook, Twitter y otras redes sociales no les daban a estos clubes deportivos los números que ellos necesitaban", se les ocurrió dar forma a un proyecto que hoy en día lleva por nombre Blinkfire Analytics. Empezamos a contactar con gente, con equipos que conocíamos, con la Liga de Fútbol Profesional, con otras ligas... Vimos que había interés, pero tampoco estábamos ofreciendo nada diferente a lo que se pudiese hacer con mayor o menor parecido en otras herramientas. Pero hablando con los clubes nos dimos cuenta que existía la necesidad de medir el impacto económico de los patrocinios. Algo que, en algunos equipos, era trabajo de dos o tres personas viendo vídeos cronómetro en mano. Contaban el tiempo de exposición de los patrocinadores en ruedas de prensa, declaraciones y otras situaciones. Juan Luis Hortelano y Steve Olechowski en las oficinas de la aceleradora Plug and Play. Objetivo: ocupar el hueco descuidado por las analíticas de las redes sociales midiendo el impacto económico de los patrocinios "En redes sociales algunos también lo hacían a mano", nos dice Hortelano mientras lo entrevistamos en las oficinas de la compañía en Valencia, en uno de los barrios más nuevos de la ciudad del Turia. Miraban cuántas publicaciones habían hecho los jugadores, el equipo, cuándo se veía el logo de una marca y cuándo el de otra. Y con hojas de cálculo iban midiendo eso, aunque a veces sin tener una idea clara de cómo valorar. El objetivo fue, a partir de entonces, enfocar la empresa hacia esa necesidad buscando automatizar todo el proceso mediante tecnología. Sustituir a las personas por técnicas capaces de analizar las imágenes y vídeos que suben a las redes sociales los clubes, los jugadores e incluso los fans, midiendo el impacto que se genera con cada patrocinio que aparece en camisetas, cartelería y otros soportes. La inteligencia artificial y la visión computacional eran la respuesta. Qué hay de verdadera inteligencia artificial y cómo funciona Entendida la base del negocio, sus objetivos y los medios mediante los cuales los consigue, en una época en la que toda empresa emergente habla de inteligencias computacionales, nos preguntamos qué tienen de desarrollo real, a día de hoy, que se pueda considerar «inteligencia artificial» La inteligencia artificial, efectivamente, se está sobrevendiendo. Nosotros empezamos con la parte de 'computer vision', una parte de la inteligencia artificial en la que se simula el ojo humano. Pero luego, en toda la parte de reconocimiento de logos, de imágenes, sí que aplicamos algoritmos de inteligencia artificial, de reconocimiento de patrones, para tratar de simular esa visión humana y que el propio sistema aprenda. Es una parte muy importante y ahí tenemos un par de patentes: una para que el algoritmo sea lo más rápido posible y otra para que sea más fiable. Cuando empezamos, que partimos de algoritmos de código libre, vimos que había logos que se detectaban muy bien, marcas que se detectan muy claramente como Adidas, un ejemplo claro en el que se detecta fácilmente el 90 % de las veces. Pero Nike, por ejemplo, es todo lo contrario, quedándose en un 40 o 50 %. Entonces, en toda la parte de detección, empezamos a trabajar en entrenamiento previo de los algoritmos y en el 'machine learning'. En ese punto estamos ahora, perfeccionando y haciendo que nuestros sistemas sean más autónomos y que cada vez haya que alimentarlos menos porque aprendan mejor solos. En una rueda de prensa deportiva aparecen varias marcas de diferentes maneras. Porque no es lo mismo un logo blanco sobre negro que el mismo logo sobre otro color. O esa misma marca en una camiseta, un photocall o una pantalla publicitaria de un estadio. Ante tanta casuística los algoritmos necesitan aprender con ejemplos. Con el suficiente rodaje, ellos mismos podrían encargarse de enseñarse conforme se enfrentan a nuevas situaciones y ese es el fin que persiguen en Blinkfire mientras el negocio se encuentra a pleno rendimiento contando con un centenar de grandes clientes. El aprendizaje profundo y automático asegura un perfeccionamiento continúo de las tecnologías de detección ¿Pero cómo funciona exactamente?, nos preguntamos. "¿Cómo se justifica o se identifica el 'aparece en una foto' al 'alguien se ha fijado y ha impactado realmente en el usuario'?", le preguntamos a Hortelano, quien ejerce de jefe de operaciones mientras su socio, Steve Olechowski, ostenta el cargo de CEO desde la sede que tienen en Chicago. Para imágenes nos hemos basado en estudios, en la experiencia previa en Google y en otros proyectos, simulando el ojo humano en nuestro algoritmo, tomando únicamente como buena una visualización clara de un patrocinio. Cuando el logo se ve grande, claro y completo. Porque no hay término medio, o se ve o no se ve, por lo que debe ser una visualización indudable. Y aunque un mismo logo se vea varias veces bien, solamente se cuenta una vez. En cuanto a vídeo, el impacto depende del tiempo que aparezca la marca y de en qué posición lo haga. Porque no vale lo mismo que aparezca en el primer cuarto que en el último, ni que aparezca en los dos cuartos intermedios del vídeo. Y también importa el tamaño. En este caso el algoritmo es un poco más complejo y en función de todas estas variables otorga un valor. A la simulación de la visión humana que ofrece esta tecnología, con los consecuentes descartes por una mala visualización, se suma que en Blinkfire aseguran ser conservadores con los datos que dan y en consonancia han construido el método de sus mediciones. "Si una marca no se ve suficientemente bien o si el logo, por ejemplo, se ve un poco doblado en la ropa, aunque una persona lo pudiese identificar conociéndolo, nuestro algoritmo lo descarta". ¿La razón? Cuando dan cifras se trata de números completamente fiables, nos comentan. Si dicen que una marca ha impactado 1.000 veces, seguramente haya impactado más, pero de ese millar ellos están completamente seguros. Y todo en tiempo real. Es en este punto en el que entra en juego la valoración puramente económica y en cuanto a ella se ciñen al mercado. Nosotros medimos el valor de todos estos impactos en coste por engagement, sacándolo directamente de los precios de mercado. Les ofrecemos a los clubs un precio base, pero ellos lo pueden ajustar dependiendo de sus circunstancias o demandas. Al final se paga de acuerdo a la oferta y la demanda, pero tratamos de dar una guía y un precio con una media de lo que a una marca le costaría entrar ahí. El impacto de las mediciones en el día a día Ofrecer a las marcas y a los clubes deportivos una serie de métricas sobre impactos que no se contaban o no se valoraban de una manera adecuada han motivado cambios importantes, de calado, a la hora de difundir contenido propio y en las facturaciones publicitarias. Al ver en tiempo real qué contenidos generan mayor o menor impacto, a los departamentos de comunicación, de redes sociales, de marketing, etcétera, les es útil nuestra información. Estamos viendo un cambio en determinados ámbitos como pueden ser la generación de contenidos, la creación de esos contenidos... Hay clubs como el Valencia CF —que lo está haciendo muy bien— que han enseñado al fotógrafo a elegir fotos que en lugar de mostrar un logo medio partido, lo muestren completamente y bien alineado. En fotos sociales especialmente se ve esto. Pero no solamente. A Juan Luis Hortelano le viene a la cabeza, entre otros impactos positivos de su trabajo con equipos, el descubrimiento que hicieron en el estadio de béisbol Citi Field de Nueva York. Citi Field, estadio de los New York Mets. Nos ha pasado otro caso llamativo con otro cliente, los New York Mets, que habían vendido por 250.000 dólares al año a Budweiser el espacio publicitario que tienen sobre el marcador. Se dieron cuenta que como mucha gente se hacía selfis con el marcador de fondo y le estaban dando un gran impacto a la marca en redes sociales por valor de 400.000 dólares. Finalmente la cerveza no quiso pagar por ello, pero el espacio se lo vendieron a otro patrocinador, Citi, y posiblemente cobrando mucho más. Y la situación la advirtieron gracia a que medimos estos impactos en redes, que hasta el momento no los habían tenido en cuenta. Esto demuestra la dimensión que tienen las redes sociales en el sector publicitario. Los ejemplos continúan. Con el Atlético de Madrid, por ejemplo, advirtieron que su algoritmo no contabilizaba en las fotos frontales de los jugadores el logo del patrocinador que aparece en la manga de la camiseta. Por eso, una vez advertido el problema, esta clase de fotografías oficiales se comenzaron a hacer con una posición corporal ligeramente ladeada, para que la marca se apreciase completamente. Los clubes deportivos han cambiado tanto la forma de compartir ciertos contenidos como de generarlos La medición de los impactos digitales también ha tenido incidencia en las instantáneas más aparentemente desinhibidas de una plantilla deportiva. Tras lograr ganar una final importante, es muy común una foto de los jugadores en los vestuarios, en toallas y sin camisetas. Por tanto, sin ninguna marca a la vista. "Ahora algunos clubes tienen a una persona pendiente, en las puertas de los vestuarios, con dos o tres camisetas para que algunos de los integrantes del equipo se las pongan y esa foto genere impactos de las marcas que los patrocinan", nos cuenta Hortelano. Porque suele ser la foto que más impacto tiene en todo un año, con un valor de millones de euros en el caso de los clubes más importantes. Se han creado una serie de activos, solo digitales, que se pueden comercializar. Es ejemplo la típica foto que se sube a los perfiles oficiales de un equipo en Facebook o Instagram en el cumpleaños de un jugador. Es un material positivo que la gente comparte muchísimo, como otras felicitaciones que puedan hacer como cuando tienen un hijo o como la alineación inicial de un partido. Son contenidos que, además, los clubes tienen antes que nadie, teniendo el control sobre ellos, y cada vez más hay marcas que patrocinan estos espacios concretamente. Se han conseguido comercializar como un espacio por sí mismo por millones de euros globalmente, extras a los patrocinios habituales, cuando hace unos años no se vendían. Han cerrado una ronda de inversión de 1,6 millones de dólares La compañía que reparte su equipo entre la sede de España y la de Estados Unidos, porque repartidos entre ambos países decidieron estar desde el principio, lleva meses en un estado financiero rentable y cuenta con importantes clientes principalmente en el mundo deportivo. Quince miembros del equipo se encuentran en Valencia y trece en Chicago, estando igualmente distribuido el equipo de desarrollo. Empezamos con la idea de vender en ambos lados. En Estados Unidos porque es el mercado más avanzado, aunque curiosamente no es el mercado más grande, porque a nivel deportivo el fútbol tiene mucho más impacto que cualquier deporte americano como su fútbol, la NBA o la NFL. Y en España porque tenemos la Liga, con la cual empezamos a trabajar muy pronto y es uno de nuestros principales clientes. Además, a través de ella hemos conseguido trabajar también con los 42 equipos de primera y segunda división, todos los equipos son clientes. Por otro lado, en Estados Unidos estamos trabajando con equipos de la NBA, como los Cleveland Cavaliers, los Golden State Warriors, los Chicago Bulls, los Washington Wizards; también equipos de fútbol americano, de hockey... tenemos de muchos deportes, varios equipos. Y además estamos queriendo crecer en el mercado europeo, en países como Alemania. De hecho, ya trabajamos con equipos del contienente como la Juventus y con varios equipos de la Premier League. Ejemplo de detección en una fotografía de eSports. A los deportes más tradicionales se suman además nuevos mercados que han comenzado a abrir, sobre todo en el mundo de los deportes electrónicos. "De una forma natural nos hemos encaminado a los eSports; también porque muchos equipos deportivos tienen equipos de eSports", afirma Hortelano. Las nuevas generaciones no están donde estaban las viejas y eso también se nota en el mundo de la publicidad. "Y luego, al trabajar con marcas, nos han pedido empezar a controlar otro tipo de eventos deportivos y no deportivos como festivales de música, donde hay muchas marcas activas, festivales de cine, torneos de golf, maratones...". A la larga lista también habría que sumar el mundo de la alta costura en el que se están introduciendo trabajando a través de semanas de la moda de grandes ciudades europeas. Mientras haya marcas, material audiovisual y exposición en redes, existe un mercado para ellos. Apoyando la progresión de este servicio de medición y analítica de patrocinios en tiempo real, en septiembre se anunció el cierre de una ronda de financiación de 1,6 millones de dólares estadounidenses con inversores tan destacados como Dick Costolo, el que fuese CEO de Twitter y cofundador de FeedBurner con Olechowski. Yo creo que él vio, por una parte, que era un mercado importante, un mercado que mueve muchísimo dinero y con un potencial importante, y por otro, una empresa con un buen equipo, una facturación, unos clientes... Ha confiado en el global, en este complemento de las redes sociales, ese algo que las redes sociales no pueden dar porque evidentemente no pueden dedicarse a asuntos tan específicos. Costolo se suma a otros inversores como Plug and Play, aceleradora de la que fue fundador el propio Hortelano, Carlos Domingo, Foundry Group o la sociedad de capital riesgo Vitamina K. Imágenes | Gustavo da Cunha Pimenta, Agencia de Noticias ANDES y Delaywaves En Xataka | Salarios por las nubes y escasez de talento: consecuencias de la creciente demanda de expertos en IA También te recomendamos De cómo el MP3 tuvo que morir dos veces antes de revolucionar para siempre el mundo de la música Vídeos porno falsos con celebridades: la inteligencia artificial muestra una parte importante de su potencial Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil - La noticia Blinkfire y un enorme reto para la inteligencia artificial: medir bien por primera vez cuánto se ve el patrocinador de un equipo de fútbol fue publicada originalmente en Xataka por Toni Castillo .

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ProtonMail: la empresa que quiere llevar el cifrado al correo para las masas frente al «viejuno» PGP

¿Has intentado alguna vez cifrar tu correo con desarrollos como PGP? Si lo has hecho probablemente te hayas dado cuenta de que el proceso no era 'apto para principiantes'. Proteger la privacidad del correo parecía hasta no hace mucho una opción solo abierta a usuarios avanzados. Afortunadamente hay alternativas: ProtonMail quiere cambiar esto con un servicio de correo electrónico web que garantiza la privacidad de nuestros mensajes. El objetivo es tan simple como llamativo: que solo lea tu correo quien tiene que leerlo. PGP era estupendo salvo cuando no lo era El descubrimiento de cómo la NSA lleva años dedicándose a espiarnos todo lo que puede fue una revelación para muchos, pero no para los que también llevaban mucho tiempo tratando de proteger sus comunicaciones. Parte de esa labor estaba centrada en la protección de nuestras cuentas de correo electrónico, que a menudo se basan en servicios gratuitos como los que ofrece Google con Gmail. Es cierto que las prestaciones del servicio son fantásticas, pero al usarlo nos convertimos un poco en fuente inagotable de datos para Google (y para otros muchos proveedores), que suelen recolectar esos datos para servir publicidad contextual en el navegador. Para atajar ese problema —para los que lo consideran como tal— hace mucho que surgieron plataformas como PGP que permitían proteger la privacidad de las comunicaciones y, en concreto, del correo electrónico. El problema es que la plataforma, fantástica en su concepción, no lo era tanto en experiencia de usuario: ponerla en marcha en nuestro cliente de correo no era nada sencillo, algo que frenó su potencial expansión. Alternativas como GPG (GNU Privacy Guard) planteaban teóricas mejoras y además eran interoperables, y aunque aparecieron clientes con soporte para estas plataformas —o nativos como Claws Mail o Evolution o a través de extensiones, como las que aparecieron para Thunderbird—, su configuración y uso echaba para atrás a los usuarios sin conocimientos avanzados. La alternativa es precisamente la que dan servicios como ProtonMail —aunque hay otros—, que desde su creación tiene como objetivo la protección de la privacidad de sus usuarios. ¿Para quién es la privacidad que ofrece ProtonMail? La mayoría de empresas que proporcionan servicios de correo electrónico son susceptibles de tener que responder ante las autoridades (siempre con la aprobación de un juez) si éstas necesitan tener acceso a ciertas cuentas por motivos diversos. En ProtonMail, en cambio, no solo se centran en proporcionar seguridad y privacidad a nivel tecnológico, sino también a nivel legal y judicial: sus creadores situaron su base de operaciones en Suiza, un país que no forma parte de la Unión Europea y que tampoco depende en modo alguno del gobierno de los Estados Unidos, aunque sí tenga un acuerdo con ese país si hay peticiones legales legítimas. Han colaborado en el pasado, pero también han rechazado algunas de esas peticiones, como demuestra el informe de transparencia publicado por los responsables del servicio periódicamente. Las leyes de privacidad son especialmente fuertes en dicho país, y de hecho los creadores de ProtonMail afirman en su sitio web que "creemos que la seguridad total solo se puede conseguir con una combinación de protecciones tecnológicas y legales, y Suiza proporciona la combinación óptima de ambas". Esa protección legal parece especialmente adecuada si el usuario está especialmente preocupado por si ciertos gobiernos pueden acceder a sus correos. Más delicada es la cuestión de si esa protección es mayor frente a posibles hackers. Aquí nos enfrentamos a otro riesgo, y es al de que un ciberatacante trate de acceder a nuestro correo desde la raíz, no logrando acceso a la empresa que proporciona el servicio. En este caso la seguridad que ofrece ProtonMail es muy fuerte para los que tratan de acceder a los datos mientras se están transfiriendo —el cifrado a extremo a extremo protege bien ese ámbito— pero no necesariamente tanto en el acceso al servicio, que se basa en el uso de un usuario y una contraseña. Es el mismo método que usamos en otros tantos servicios de correo como Gmail o Outlook (hace unas semanas ProtonMail hizo más fácil aún interactuar con Outlook, Thunderbird o Apple Mail), y de hecho tanto en unos como en otros es posible (y muy recomendable) activar la verificación o autenticación en dos pasos que nos permite usar por ejemplo nuestro móvil para que nos llegue un SMS cuando queramos entrar en nuestra cuenta. A diferencia de ProtonMail, no obstante, en Gmail hace tiempo que es posible usar tokens físicos, llaves de seguridad hardware que hacen que solo podamos acceder al correo si tenemos conectado un dispositivo físico como un pendrive USB específico o un dispositivo Bluetooth que aprovechando la tecnología FIDO. También hay que señalar por ese lado que ProtonMail no usa verificación en dos pasos con SMS, algo que sí hace Gmail y que desde hace algún tiempo no es tan buena idea: en su servicio hacen uso del protocolo Secure Remote Password (SRP), una evolución de la idea que evita los problemas que plantea ese sistema basado en SMS. Un cifrado punto a punto con letra pequeña Si hay una característica destacada de ProtonMail, esa es la del cifrado punto a punto que este servicio de correo electrónico ofrece a sus usuarios. Ni siquiera los propios desarrolladores pueden acceder a esos mensajes, que como ocurre en el caso de algunas aplicaciones de mensajería como WhatsApp o Telegram, protegen el contenido del mensaje antes de enviarlo. Some of my friend says I'm crazy, paying for an email account. I respond that they are crazy giving away their privacy for free.@ProtonMail— Johan Berg (@johanbrg_) 16 de mayo de 2017 Esa apuesta de ProtonMail se extiende también a cómo registra nuestra actividad, o más bien, a cómo no la registra. A diferencia de Gmail, por ejemplo, no se monitoriza la actividad del usuario y tampoco su dirección IP. Los responsables de ProtonMail destacan cómo en su servicio no hay conflictos de interés: otros servicios usan la actividad de los usuarios para recolectar información y utilizarla para ofrecer publicidad contextual, pero en ProtonMail evitamos esa filosofía porque básicamente estamos pagando por proteger nuestra privacidad. Eso si pagamos, claro, porque ofrecen una cuenta gratuita con 500 MB de almacenamiento, una forma óptima de probar el servicio. A esa opción se le suma la del anonimato (al menos parcial, porque tenemos que confirmar la apertura de la cuenta con un código enviado por SMS): ProtonMail no nos pide datos personales para abrir cuenta, y de hecho podemos ir más allá en la protección del anonimato si usamos la red Tor. La posibilidad de enviar mensajes que se "autodestruyen" también es útil, aunque la utilidad de esa función es discutible sobre todo cuando uno puede acabar sacando capturas de pantalla de esos mensajes. Es importante recalcar que ese cifrado de ProtonMail ## solo funciona de forma nativa en un caso: si tanto el usuario que manda el correo como el que lo recibe hacen uso de una cuenta de ProtonMail. En otros casos hay una matización importante, aunque ese cifrado nativo del servicio sigue siendo funcional. Es perfectamente posible enviar un correo cifrado desde ProtonMail a un usuario con Gmail, por ejemplo. Si lo hacemos, eso sí, el destinatario no recibirá el contenido de nuestro correo como lo hemos escrito, sino que en lugar de eso recibirá un enlace "seguro" para poder abrir el mensaje cirrado e incluso una pista para que el destinatario averigue la contraseña (algo que solo ellos dos sepan) y la introduzca para leer por fin el mensaje. Críticas razonables a ProtonMail Los argumentos con los que los responsables del servicio defienden las ventajas de ProtonMail son interesantes, pero en muchas de esas afirmaciones hay también espacio para el debate. Por ejemplo, en ProtonMail presumen de no estar sujetos a las obligaciones de otros servicios gracias a tener su sede en Suiza. Como indicaba un usuario en StackExchange, "los electrones no tienen nacionalidad", y las transferencias de datos no tienen siempre una posición geográfica definida. Los problemas sufridos por empresas como Lavabit, que tuvo que cerrar por las presiones gubernamentales —ha vuelto a resurgir de sus cenizas—, demuestran lo difícil que pueden llegar a tenerlo estos servicios para seguir operando. Tenemos también casos como el de Hushmail, que a pesar de sus promesas sobre proteger la privacidad de sus usuarios acabó cediendo datos en una investigación gubernamental. Otra de las críticas razonables y razonadas la plantearon varios expertos e incluso fue valorada por los creadores del servicio. El llamado "Modelo de Amenaza" (Threat Model) de ProtonMail trata de aclarar para quién y para quién no está destinado ProtonMail, y aquí esos responsables explicaban como una de las bases del servicio es "ser usable". Esa usabilidad hace que tengan que hacerse ciertos sacrificios, y uno de ellos está precisamente en ese cliente web y en una criptografía en los que el uso de JavaScript plantea potenciales ataques. Los creadores planteaban cómo han implementado "numerosos mecanismos de seguridad para evitar ataques a nuestros servidores", pero aún así dejaban claro algo peculiar: Si eres Edward Snowden, o el próximo Edward Snowden, y estás ante una situación de vida o muerte que requiere privacidad, no te recomendamos usar ProtonMail. Para situaciones extremadamente sensibles, usar el correo electrónico para comunicarte simplemente no es buena idea. Las mismas dudas plantea esa promesa de que no pueden acceder a tus mensajes: cuando usas ProtonMail te conectas a sus servidores y escribes el mensaje con su cliente webmail, lo que hace posible (no necesariamente fácil o factible, pero la opción existe) que pudieran usar código malicioso para leer esos mensajes mientras los escribes. Esas críticas se suman a las que indicaban hace tiempo en Wired, donde explicaban cómo no es fácil saber si un mensaje enviado a un usuario está cifrado con la clave pública correcta para cada usuario, que está almacenada en el servidor de claves de ProtonMail. "Por ejemplo, si Alice envía a Bon un mensaje cifrado a su clave pública, es difícil que otras personas lean ese mensaje. Pero como ProtonMail distribuye las claves de cifrado a sus usuarios, tiene la capacidad técnica de darle a Alice tanto sus propias claves como las de Bob, lo que haría que los mensajes cifrados fueran susceptibles de ser espiados. El problema afecta a otros servicios (WhatsApp incluido), mientras que servicios como el de Silent Circle permiten verificar esas claves para asegurar que tienen las adecuadas en cada momento. Aunque ProtonMail te permite exportar tu clave pública y enviarsela a otra persona, no puedes verificar de forma sencilla si esos mensajes se envían a la misma clave pública. Hay otras desventajas que pueden ser molestas para ciertos usuarios: por ejemplo, no se da soporte al acceso IMAP o POP, lo que hace que no podamos utilizar ProtonMail para "centralizar" nuestras direcciones de correo alternativas (las "no-protonmail") en su cliente webmail. De hecho el problema fundamental de ProtonMail es que ofrece las ventajas que planteaba PGP, pero lo hace centralizándolo todo en la web de ProtonMail cuando precisamente una de las ventajas de PGP era el estar totalmente descentralizado. La transparencia y el hecho de utilizar la filosofía Open Source (el cliente web y las librerías criptográficas tienen su código fuente disponible en GitHub) desde luego aportan un voto de confianza. Una cosa está clara: con sus luces y sus sombras, ProtonMail es una alternativa claramente más segura que el Gmail de turno para proteger la privacidad de tu correo electrónico. Más información | ProtonMailEn Genbeta | Servicios de correo electrónico enfocados en la seguridad y privacidad del usuario También te recomendamos El MIT ha creado una red anónima que dice ser hasta 10 veces más rápida que Tor Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil Brave: claves de un navegador que ha puesto de moda las inversiones con criptomoneda - La noticia ProtonMail: la empresa que quiere llevar el cifrado al correo para las masas frente al "viejuno" PGP fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Stack Overflow, cómo el «Yahoo Respuestas» para desarrolladores busca su sitio en el ámbito profesional

Si llevas unos años programando seguramente ya conozcas Stack Overflow. Se trata de un portal que lleva casi una década siendo una referencia para el mundo de la programación, una especie de "Yahoo Respuestas" especializado en el que cualquiera puede acudir para exponer sus dudas de programación y recibir la ayuda de otros profesionales. La página se convirtió rápidamente en un referente, en parte gracias a una comunidad que se regula a sí misma mediante un sistema de reputación. Sin embargo este sistema no ha estado libre de críticas durante años, y Stack Overflow ha tenido que tomar algunas decisiones difíciles para intentar evitar el desgaste de su fórmula. Impulsados por su sistema de gamificación, la reputación proporciona insignias a los usuarios, la página alcanzó los cuatro millones de usuarios en 2014, y actualmente están ya al borde de los ocho millones. Pero desde el principio llevan arrastrando una serie de defectos que no han sido capaces de solucionar, y ahora están teniendo que enfrentarse a críticas de usuarios que consideran que la web desalienta a los novatos a participar. Esta ha sido su evolución. Todo empezó a partir de un blog Stack Overflow nace en 2008, cuando Joel Spolsky decide crear junto a su socio Jeff Atwood una web en la que los desarrolladores pudieran colaborar para resolver sus dudas. La idea era la de proporcionar una alternativa más amplia y especializada al resto de páginas de preguntas y respuestas que había en la época. Spolsky estudió informática en la Universidad de Yale, y en 1991 empezó a trabajar como responsable en el equipo de Excel cuando Internet empezaba a dar sus primeros pasos. Pero en el año 2000 decidió ir por su cuenta, y tras abandonar Microsoft cofundó Fog Creek Software, una empresa dedicada a desarrollar herramientas de administración de equipos de desarrolladores. Joel creó entonces un blog dedicado a la divulgación de conocimientos de programación llamado 'Joel on Software'. La estrategia era simple: atraer a potenciales clientes para su empresa a través de los consejos que difundía en su bitácora. El éxito fue tal que actualmente este blog está traducido en más de 30 idiomas diferentes. Parte del éxito de Stack Overflow se debió a la audiencia creada por el blog de su creador. Tras ocho años creando una audiencia fiel de desarrolladores que visitaban a diario su blog, se dio cuenta de que muchos acudían a él llenos de preguntas. Los foros y plataformas gratuitas se quedaban pequeños, y los desarrolladores no conseguían encontrar ningún sitio en el que alguien con conocimientos respondiera a sus dudas. Fue entonces cuando nació la idea de crear Stack Overflow, y tras contactar con el desarrollador Jeff Atwood a través de su cada vez más popular blog 'Coding Horror', decidieron lanzarse a la aventura. Gracias a los ocho años creando una audiencia de desarrolladores el resultado fue increíble, y la plataforma se convirtió en un éxito casi de la noche a la mañana. “Empezó a funcionar inmediatamente", ha dicho el propio Spolsky, también fundador de Trello, en varias entrevistas. "Todo el mundo tenía una experiencia satisfactoria: la gente hacía preguntas y recibía respuestas en minutos cuando no en segundos, y los que contestaban se divertían y les encantaba la oportunidad de ayudar a sus compañeros programadores”. Una fórmula no exenta de algunas críticas Aunque la página empezó a gozar inmediatamente de buena salud y un público fiel, siempre ha habido una parte de los usuarios que ha estado lanzando críticas recurrentes a lo largo de los años. No son todos los usuarios ni mucho menos, pero el hecho de que a lo largo del tiempo las críticas siempre vayan dirigidas a lo mismo es cuando menos significativo. Se ha criticado el sistema de cierre de temas por votos negativos, sobre todo por la libertad con la que algunos usuarios calificados como "nazis del contenido" fríen a negativos a preguntas bienintencionadas de usuarios novatos. También se critica que el sistema de reputación fomenta trolles que sólo quieren acumular votos positivos por su ingenio, dando como resultado que algunos califiquen esta comunidad como difícil u hostil hacia los usuarios novatos. Con todo, según un informe publicado por IEEE Software en 2016, la popularidad de la web empezó a resentirse seriamente a partir del 2014. El estudio arrojaba datos preocupantes, como que la proporción de las preguntas borradas y sin responder no paraba de crecer, o que el número de preguntas incorrectas también seguía creciendo. También ha habido otros estudios que apuntaban a la proliferación de código inseguro en los posts de la web. Esta situación ha seguido agravándose en los últimos años. Aunque hay que tener en cuenta que la página se mantiene entre las 100 más visitadas del mundo según Alexa, por lo que tampoco podemos hablar de un malestar general por mucho que alguno de sus usuarios más activos haya decidido abandonar la comunidad alegando "mala pedagogía". Huida hacia adelante para evitar el desgaste Actualmente hay muchas dudas alrededor de la salud de Stack Overflow. La página lleva tiempo sin dar cifras oficiales sobre la evolución del número de usuarios. Tampoco queda muy claro cuál es la fuente principal de ingresos de la empresa, ni cómo están creciendo o decreciendo los ingresos como comisión por contratos. Históricamente esta ha sido una de sus principales fuentes de ingresos, la web publica ofertas de trabajo y se lleva una comisión por los contratos realizados a través de ella. Lo que sí se sabe es que hasta la fecha, han conseguido recaudar alrededor de 68 millones de dólares gracias a inversores privados. Por si esto no fuera suficiente, al finales del año pasado la web despidió a cerca del 20% de su plantilla. La empresa intentó venderlo como un movimiento para deshacerse de núcleos como el de marketing, pero entre algunos de los empleados despedidos también hubo programadores, dejando en entredicho las explicaciones oficiales. Ante esta situación, desde la web explicaron que todo se debía a un cambio de rumbo. Estos despidos, tal y como dijeron, les permitirían mejorar la monetización de sus sistema de contrataciones y de publicidad. Con estas palabras, la empresa medio admitía que las cosas no les estaban yendo todo lo bien que querían, un síntoma quizá de desgaste. Sin embargo, también aseguraron que se centrarían en mejorar la comercialización de su sistema de comunidades. Porque esa está siendo la gran huida hacia adelante de Stack Overflow, la de comercializar la mecánica de la comunidad transformando por completo su tipo de negocio intentando ir más allá de un simple índice de preguntas y respuestas. Esta comercialización se inició con la creación de versiones privadas de Stack Overflow para empresas. De esta manera, sus clientes pueden montarse su propia comunidad para que sus empleados se ayuden los unos a los otros, todo con una versión empresarial que ya cuenta con 14 clientes entre los que destaca un peso pesado como Microsoft. Además, a mediados del mes pasado empezaron a probar en versión beta un servicio similar dirigido a pequeñas empresas llamado Stack Overflow Channels. Viene a ser una especie de versión del servicio empresarial, una solución para que las empresas más pequeñas también puedan tener espacios dedicados para que sus desarrolladores compartan conocimientos. Por lo tanto, y a pesar de las eternas críticas a cómo funcionan, la fórmula que hizo popular a esta comunidad no sólo les está siendo suficiente para mantenerse entre las páginas más visitadas del mundo. También les está permitiendo abrir nuevas vías de negocio adaptándola a las necesidades de los clientes que quieren tener su propio Stack Overflow interno. Imagen de portada | Web Summit También te recomendamos Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil Así es como un programador ciego hace su trabajo: a 450 palabras por minuto Si quieres aprender a programar, éstos son los lenguajes más populares y prometedores - La noticia Stack Overflow, cómo el "Yahoo Respuestas" para desarrolladores busca su sitio en el ámbito profesional fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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Todos los episodios de ‘Black Mirror’, ordenados de mejor a peor

La recientemente estrenada cuarta temporada de 'Black Mirror' demuestra de nuevo que estamos ante una serie que sabe mantener lo que promete, consiguiendo lo que muchas otras antologías ni huelen: que el espectador vuelva capítulo tras capítulo, incluso tras alguno que no le ha convencido. Como comentaba en el repaso a los nuevos episodios, se me antoja la antología moderna que mejor aprovecha la elasticidad que permite el formato, ya que va variando sin perder nunca de vista la esencia que debe caracterizar a todas sus historias. Es loable la coherencia que ha logrado la marca a pesar de contar con ya con 19 episodios que van desde el drama íntimo hasta el postapocalipsis pasando por tramas policíacas, sátira política o terror psicológico. En esta lista hacemos un repaso a todos los capítulos ordenándolos del más interesante al más olvidable, bajo el criterio siempre personal de quien escribe este texto, claro. Merece la pena mencionar que los primeros 11 puestos realmente corresponden a episodios que califico como buenos, atractivos o interesantes en mayor medida. Be Right Back (2x01) Solo hace falta un vistazo rápido a mis episodios favoritos para deducir una preferencia hacia los más íntimos y emocionales. La clave que para mí eleva un capítulo conceptual o moralmente interesante (una característica común a prácticamente todos los episodios de la serie) sobre uno inspirador, emotivo, conmovedor, impactante o sufrido son las historias específicas que elige Brooker para transmitir sus ideas. Este relato sobre la pérdida, el duelo y sobre la (muy recurrente en la serie) idea de la consciencia y personalidad "portables" (en este caso la reconstrucción de alguien a través de su huella digital) se traduce en una narración emocionalmente claustrofóbica que muestra de forma explícita la futilidad de agarrarse a algo que ya ha desaparecido. Es un relato que combina la soñada inmortalidad a través de la tecnología con los conceptos más esenciales de la vida y lo que la define. Una joya que taladra las entrañas. San Junipero (3x04) Vuelve aquí la idea de la consciencia digital, pero San Junipero vive en una categoría distinta que el resto de historias de la serie: está marcado por la esperanza y la posibilidad de un desenlace feliz. Asistimos a una historia de amor entre los avatares digitales de dos mujeres que están re evaluando su vida y lo que significa vivirla, y de nuevo encontramos un relato cuyos planteamientos morales y psicológicos nacen de los personajes de forma orgánica y auténtica. El sentido de la vida sin la muerte, lo venenosa que puede ser la culpa para una persona y lo necesario de la esperanza son algunos conceptos que maneja este inspirador episodio. The Entire History of You (1x03) Se presenta aquí uno de los frecuentes implantes cerebrales digitales que graban y archivan todo lo que hace su portador. En este caso concreto, el foco de la historia se pone en dos personajes cuya inseguridad y celos les lleva a obsesionarse con los recuerdos del pasado. La memoria humana es imprecisa y volátil, y tiene mucho peso en nuestra personalidad por cómo la gestionamos, por cómo procesamos y permitimos que nos afecte el pasado. Nada bueno puede salir de una tecnología que te permite escudriñar cada detalle de tu vida o de tu relación con otra persona con el objetivo de quedar por encima, recrearse en traumas y fracasos y, en definitiva, vivir anclados en el pasado. Otro ejemplo más de que los mayores éxitos de 'Black Mirror' están en cómo lleva la reflexión a lo particular y lo íntimo. Nosedive (3x01) Aunque 'Black Mirror' juegue a la distopía semifuturista hay episodios cuya idea central se siente muy cercana a la realidad, y este comentario a la cultura del "me gusta" es probablemente el más destacado en ese sentido. Con un filtro pastel digno de Instagram, Nosedive es un descenso a los infiernos de una mujer que pasa de estar atrapada en el vórtice de la falsedad y la vida escaparate a encontrar la liberación de la forma más inesperada. Es un episodio con muchas emociones en crudo que se apoyan de la comedia negra para resultar en uno de los universos de la serie que más reales se sienten. Arkangel (4x02) Ya desde el angustioso prólogo se transmite al espectador el miedo de una madre de perder a su hija, temor que se vuelve paranoia y se sobredimensiona debido a una culpabilidad infundada pero fuertemente arraigada desde el parto. Temáticamente, Arkangel es uno de los episodios más completos de la antología al abordar las consecuencias del control parental y la sobreprotección excesivos en diferentes ámbitos y estadios de la vida de una niña. La historia enriquece su tesis sobre esas consecuencias éticas, educativas y vitales con el punto de vista de ambos personajes, convirtiéndolo en algo muy personal y emotivo a la vez que plantea un discurso moral relevante y actual. Hated in the nation (3x06) Las redes sociales e internet en general ponen en contacto directo a las personas como nunca antes; personas que se valen del anonimato y/o la despersonalización que permite la red para hacer daño sin pensar en las consecuencias. Bien pues, sorpresa, las palabras pueden hacer mucho daño y esta es la idea de la que parte este episodio tan particular dentro del conjunto: un drama policíaco procedimental de 90 minutos entretenidísimo. El episodio pone el foco en un ejambre social cuya esencia prueba lo que suelo decir sobre Charlie Brooker: no es que sea tecnófobo, es que es MUY misántropo. El nivel de humanidad social en este episodio es similar al que ya planteaban episodios como The National Anthem, The Waldo Moment o White Bear. Hated in the Nation completa su comentario con una reflexión sobre la posibilidad de un Gran Hemano y de las consecuencias de que el gobierno pueda vigilar a los ciudadanos a placer. Black Museum (4x06) El capítulo más meta de la antología, uno en el que existen de forma explícita muchas de las tecnologías presentes en varias de sus entregas (y que ha llevado a la conclusión de que todos los episodios ocurren en un mismo universo), es también una colección de historias relacionadas en sí mismas. La portabilidad de la consciencia y la accesibilidad a ella es el núcleo tecnológico de varias historias que se antojan de lo más cruel de la serie, sobre todo la triste vida del mono de peluche. Brooker explora de nuevo la falta de empatía en los rincones más oscuros de la naturaleza humana y, aunque sea un elemento común en muchas de las entregas, logra transmitir aquí un nivel de desesperación que llega al sadismo. Hang the DJ (4x04) En un intento de recuperar el tono mágico de San Junipero, esta prima lejana de 'Langosta' vuelve al terreno de cómo usamos la tecnología para relacionarnos, concretamente en el área de las citas. Aunque a simple vista no lo parezca, es uno de los capítulos más troll de Brooker, que plantea una historia que aparenta ser un relato optimista sobre las relaciones y sobre el papel que juegan la espontaneidad, la química, el compromiso y la lógica, para darle un giro final que replantea el papel de todos esos factores en el romanticismo moderno de las apps. Fifteen Million Merits (1x02) Es una de las distopías más extremas que nos ha mostrado 'Black Mirror'. Cada entrega suele poner el foco en elementos concretos de un universo, pero este capítulo construye un mundo completo y apasionante (y devastador) en tan solo una hora, sin prisa pero sin pausa. Es una realidad anclada en las pantallas y los avatares, y cuyo sistema de clases está directamente relacionado con la cultura del reality y la fama de usar y tirar. Un episodio elocuente que desborda la audacia y el tremendismo a los que ya nos hemos acostumbrado tras tantos capítulos. White Christmas (Especial) Este especial de navidad es un popurrí de muchas de las ideas recurrentes de la serie: las consciencias portables, la tortura de esas "personas digitales", el acceso al "feed visual" de otra persona, la posibilidad de adulterar esa señal pixelando caras concretas, giros argumentales basados en la tecnología.. En tan solo 90 minutos maneja más hábil y elocuentemente ciertas ideas que otros episodios dedicados enteramente a ello, como podrían ser Man Against Fire o USS Callister. Tuvo muchas críticas en su momento, pero es un capítulo que ancla muy bien los conceptos morales en las emociones de sus personajes y nunca me cansaré de defenderlo. Metalhead (4x05) Aunque la reflexión tecnológica aparezca de forma orgánica debido a la naturaleza de la distopía que se plantea en este episodio, su núcleo y razón de ser es básicamente el suspense y la urgencia, algo que personalmente me ha resultado un soplo de aire fresco entre tantos capítulos tan densos en moraleja. Quizá se podría asemejar a otros episodios cargados de acción como White Bear o Shut up and Dance, pero el giro final de ambos le daba una pretensión al conjunto que Metalhead no tiene, y gracias. Es puro survival postapocalíptico entretenidísimo sin más pretensiones. Eso sí, la imagencita final manipuladora de la caja sobraba, dear Charlie. White Bear (2x02) + Shut up and Dance (3x03) Se puede apreciar que hasta este punto todos los episodios mencionados me resultan un éxito por motivos diferentes. Es a partir de este dúo cuando empiezan las verdaderas decepciones. Hay varios capítulos en los que Brooker da la vuelta a la concepción inicial sobre quién es el héroe y quién el villano de la historia, truco que en estos dos ejemplos funcionaría mejor si el viaje no fuese pura confusión sin mucho más que aportar que un guiño final. Estos golpes de efecto que dejan destrozado a un espectador que debate sobre la esencia y la ética de La Ley del Talión esconden capítulos con un desarrollo vacío que acaban hastiando ante la falta de algo a lo que agarrarse. Man against fire (3x05) Esta reflexión sobre la deshumanización en la guerra podría habernos dado uno de los mejores capítulos de la antología y, sin embargo, es un buen ejemplo de esas ocasiones en las que Brooker se queda tan anclado en exponer sus ideas que descuida el desarrollo y la contextualización de las mismas. No aporta mucha perspectiva ni le da la suficiente dimensión humana, quedándose en una narración fría. Una pena, porque maneja conceptos muy interesantes y siempre actuales. Crocodile (4x03) Nos topamos de nuevo con la existencia de una tecnología que permite acceder a los recuerdos humanos, que además puede ser usada por ley para invadir la privacidad en caso de investigación oficial (o bueno, no tanto, no olvidemos que para más INRI se trata de una aseguradora). Mis argumentos para esta última parte de la lista se van a repetir mucho, ya que los episodios más flojos de 'Black Mirror' suelen tener en común lo que comentaba sobre Man Against Fire: buenas ideas desaprovechadas por el mal desarrollo de las historias concretas elegidas para transmitirlas. Aquí, la historia tarda mucho en arrancar (todo el primer acto no es estimulante ni por el universo ni por los personajes ni por el tono) y cuando entra en la chicha, el desarrollo se antoja torpe y escala de tal forma que se le va de las manos. De esos capítulos que olvidas nada más terminarlos. The National Anthem (1x01) Durante mucho tiempo (¿lo sigue siendo? #preguntaseria) fue el capítulo estandarte para hablar de lo extrema que puede llegar a ser 'Black Mirror'. Nunca lo he compartido. Es un episodio con buen uso de la tensión y un discurso curioso sobre la democracia (y muy poco amable con la sociedad), pero también es facilón y no encuentro más que provocación por provocación. Quizá el hype que se creó alrededor del capítulo haya radicalizado ligeramente mi impresión sobre él, pero no tiene profundidad ni es tan transgresor como se pinta. USS Callister (4x01) A muchos espectadores de la serie les ha encantado la primera entrega de la reciente cuarta temporada, pero yo no pude con él. Le veo virtudes, como la idea del fandom descontrolado o cómo deconstruye el género de la space opera, pero en general se me antoja un cúmulo de ideas ya desarrolladas (y mejor) en otros capítulos, que no aporta nada nuevo y se alimenta de unos estereotipos problemáticos. El compañero Fernando escribió sus motivos para rechazarlo con mucho ahínco. Playtest (3x02) ¿En qué cabeza cabe que alguien se preste a entrar en un mundo virtual que hará uso de los miedos más recónditos de esa persona para crear una experiencia extrema terrorífica? Mira que con 'Black Mirror' hay que pasar por el aro con frecuencia (no es difícil, la suspensión de incredulidad es esencial en la ciencia ficción) pero esta me supera. Quizá el desarrollo de puro terror de este episodio atraiga a algunos espectadores, pero personalmente se me antoja poco interesante, aburrido y con personajes nada atrayentes. The Waldo Moment (2x03) Considerando el clima político actual, el planteamiento de que un irreverente oso animado pudese ser elegido para un cargo público podría resultar en una sátira interesante. Sin embargo el potencial de la premisa se desperdicia en un desarrollo facilón, condescendiente y ya visto. El gran fallo de Brooker aquí es la generalización y la simpleza, que combinan con un desarrollo aburrido resultando en el, a mi parecer, el único capítulo de verdad mediocre de 'Black Mirror'. Y digo que The Waldo Moment es el único episodio de la antología que catalogaría de malo porque, aunque algunos fallen en la forma de desarrollar las ideas o en el tono, o resulten demasiado desquiciados, condescendientes, alarmistas, tremendistas y los muchos adjetivos que le cuelgan a 'Black Mirror', siempre defenderé su capacidad para plantear asuntos que llevan a debate, aunque sea interno, y a hacer un análisis crítico del discurso moral de los episodios. Y, oye, cualquier serie que invite al espectador a hacer un análisis crítico de la sociedad es bienvenidísima. En Xataka | La cuarta temporada de 'Black Mirror' vuelve a ofrecer tecnologías y géneros para todos los gustosEn Espinof han hecho su propia lista de episodios ordenados de peor a mejor. También te recomendamos 'Distopía', el amago español de 'Black Mirror' que no se ve en la tele 'Black Mirror': ¿la mejor serie del año o moralina ludita? Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil - La noticia Todos los episodios de 'Black Mirror', ordenados de mejor a peor fue publicada originalmente en Xataka por Adriana Izquierdo .

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Los mejores (y también extraños) gadgets para gamers del CES 2018

Además de mucho asistente virtual, el mundo gamer ha tenido un especial protagonismo en Las Vegas con numerosos nuevos productos, principalmente equipos gaming de nivel y donde abundantes marcas ponen el foco cada vez más. Pero el mundo de los gadgets y productos gaming tiene su mayor y más curioso atractivo en los accesorios y periféricos. Recopilamos algunos de los más interesantes y también extraños que hemos conocido en el CES 2018. Memoria RAM sincronizada por infrarrojos De los pocos componentes del PC que casi se libraban de la personalización con luces teníamos a las memorias RAM. No muchos fabricantes se atrevían con esta opción pero cada vez son más. HyperX, la división de juegos de Kingston, ha presentado en Las Vegas una nueva memoria HyperX predator DDR4 RGB. La novedad de estos módulos es que son los primeros que incluyen tecnología de infrarrojos para sincronización entre módulos, de manera que se potencie la iluminación RBG de los mismos. Esos módulos también admiten la configuración de su iluminación mediante el software de control que incluye la placa base, para lo que Kingston está trabajando con fabricantes como ASUS, GigaByte y MSI para hacer sus sistemas AURA Sync, RGB Fision y Mystic Light compatibles. Alfombrilla con carga inalámbrica De Corsair Tanto Logitech como Corsair apuestan por un ratón gaming sin cables pero al que nunca le falte energía para funcionar. Si te decides por uno de ellos, lo ideal es acompañarlo de una de las nuevas alfombrillas para cargar ese periférico de manera inalámbrica. Estas alfombrillas, con textura que facilita el movimiento del ratón, es compatible con el estándar de carga Qi, por lo que cualquier gadget que cuente con esa posibilidad puede ser cargado directamente sobre ella. Si nuestro smartphone o tablet no lo fuera, la alfombrilla Corsair Qi MM1000 viene con pequeños adaptadores Lighting y microUSB. El precio de la alfombrilla rondará los 90 euros. Router que da prioridad a tu consola Xbox One Que el Linksys sea un router AC3200 de apariencia potente, buen software de gestión, potente procesador y bien dotado de puertos, no es lo más importante para un gamer. Este nuevo router Linksys WRT32XB podrá hacer disfrutar de su consola Xbox One a quienes lo integren su red de casa porque gracias a la tecnología de Rivet Networks, se prioriza el trafico proveniente de la consola de Microsoft, pudiendo reducir el ping en un 65% según datos del fabricante. En el futuro y gracias a una actualización del software, el jugador podrá ser él mismo el que decida qué dispositivo para jugar es el prioritario para el tráfico de su red. Se empezará a vender a partir del mes de febrero por unos 300 dólares. Philips y Razer de la mano para que toda tu casa se ilumine al ritmo de tu juego El rey de las luces coenctadas, Philips Hue, ya tiene una colaboración en el mundo gaming de relevancia: con Razer. Ambas compañías han integrado la API y herramientas de Philips Hue Entertainment con el ecosistema de iluminación Razer Chroma. Para conseguirlo, además de las últimas actualizaciones de sus softwares Philips Hue y Razer Chroma, es necesario el puente Philips Hue V2. Las opciones para personalizar la iluminación no tienen por qué limitarse al momento del juego, y la colaboración servirá también para gestionar el sistema Philips Hue desde el ordenador con software Razer en otras situaciones como cine o simplemente reproduciendo música. Netgear Nighthawk Pro Gaming XR500 Otro router 100% pensado para jugadores es el nuevo Netgear Nighthawk Pro Gaming XR500. Más allá de ser un modelo 4x4 MIMO y con 5 puertos Gigabyte Ethernet, sus rasgos más destacados son el panel de control con mucha información sobre tráfico y dispositivos conectados, que es personalizable, VPN para tratar de evitar ataques DDoS y mantener más privacidad en las conexiones, pero sobre todo un filtro geográfico para asegurar velocidad local con otros jugadores o servidores basados en la distancia a los mismos. Ya se puede comprar a un precio de 300 dólares. Este monitor es un chivato que te ayuda cuando juegas Lo habitual al hablar de monitores gaming es referirse a su tiempo de respuesta, refresco del panel o incluso su apariencia. Sin embargo el MSI MPG27CQ suma un valor novedoso: luces LED que nos ayudan cuando jugamos. Lo hacen en forma de avisos de cuánto tiempo nos queda para volver a usar una habilidad (cooldowns) en ciertos juegos o de nuevos mensajes en servicios como Discord. Estas funciones son configurables gracias a la tecnología Steelseries GameSense. Este monitor es curvo, con resolución WQHD, tiempo de respuesta de 1 ms y frecuencia de 144 Hz. Estará disponible con diagonal de 27 pulgadas, pero si precio ni fecha de lanzamiento todavía decidida. ROG Aura Terminal y ROG Spotlight ASUS no ceja en su empeño de que llenenos la cada de sus colores y creemos el ambiente que ellos consideran ideal para jugar. ¿Qué tal empezar sintiéndonos como una especie de Batman del juego? El ROG Spotlight es un dispositivo a modo de foco de luz que proyecta el logo de ROG con los colores que el sistema determina que van sincronizados con el resto de equipación lumínina AURA. Es imantado para sujetarlo a cualquier superficie metálica y puede girar 360 grados. La habitación gamer ideal para ASUS se complementa con el nuevo controlador ROG Aura Terminal. Este dispositivo del tamaño de un PowerBank se encarga de crear una especie de sistema Ambilight para jugadores. Conectando una tira de LEDS detrás del monitor, hasta 120 puede controlar, el ROG Aura Terminal muestra en ellos luces que van sincronizadas con los colores del juego en los bordes de la pantalla, completando la ambientación de la estancia donde estamos jugando. Esas tiras pueden colocarse también en otros lugares como dentro de la caja del PC y en ese caso la sincronización sería con el sistema AURA que tuviésemos configurado. Tablero de juego y teclado con protección AES de 128 bits Corsair no quiere que juegues desprotegido ni tampoco sobre una mesa. La combinación del teclado K63 Wireless con el tablero del mismo nombre ofrecen al jugador dos valores no muy comunes en el mercado. En el caso del teclado, de tipo mecánico, incluye cifrado AES de 128 bits para evitar que haya intercepciones inalámbricas del mismo. Este teclado de Corsair es también bastante compacto, lo que facilita que se integre en el tablero K63, que incluye un hueco para él, así como zona para el ratón de bastante tamaño y espuma viscoeslástica para mayor comodidad cuando lo colocamos sobre nuestras piernas. En conjunto, el sistema ofrece 15 horas de autonomía. Por ahora no ha sido anunciado el precio. También te recomendamos LG se adelanta al CES 2018 presentando sus nuevos monitores 4K de 32 pulgadas Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil El panel OLED flexible de LG crece hasta las 65 pulgadas, estrena resolución 4K y se puede enrollar como un periódico - La noticia Los mejores (y también extraños) gadgets para gamers del CES 2018 fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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El indomable George Dantzig y la verdad que esconden las leyendas urbanas, las historias antiguas y los remedios tradicionales

Un día un joven estudiante de doctorado llega tarde a una de sus clases de estadística. Se sienta al fondo de la clase y ve que, en la pizarra, hay dos problemas escritos. ‘Tareas para la próxima clase’, piensa y, esa tarde, se pone a resolverlos. Le parecen un poco más difíciles de lo habitual, pero, como se había perdido buena parte de la clase, no le extraña demasiado. Los resuelve, los entrega y pasa al siguiente tema. El único problema es que no se trataba de simples deberes. El profesor había empezado la clase escribiendo dos ejemplos de problemas estadísticos muy conocidos, pero que nadie había resuelto aún. Es decir, el joven estudiante, sin saberlo, había resuelto dos de los problemas sin resolver más conocidos de la estadística de su época. Ahí empezó la leyenda. Su publicación en un libro de autoayuda, le acabó por añadir el apellido de "urbana" Una leyenda urbana Algo que se contaba en todas las charlas de motivación y que ilustraba el poder del pensamiento positivo. Con el tiempo la mítica historia del ‘problema imposible’ inspiró la escena introductoria de una de las películas emblemáticas de todos los aficionados a la ciencia y a la tecnología, el Indomable Will Hunting. Total: una historia más para convencernos de que si no fuera por los límites que nosotros mismos nos podemos, podríamos hacer cualquier cosa. Con una salvedad: la historia ocurrió en realidad. Tenemos que irnos a 1939 a la la clase de estadística que impartía el profesor Jerzy Neyman en la Universidad de Berkeley. Ese estudiante tardón que vemos entrar a mitad de clase se llamaba George Dantzig. El mismo lo explicó en una entrevista para College Mathematics Journal hacia 1986: En la pizarra había dos problemas que supuse que eran la tarea. Los copié. Unos días más tarde me disculpé con Neyman por tomarme tanto tiempo para hacer la tarea; los problemas parecían ser un poco más difíciles de lo habitual. Le pregunté si todavía lo quería y me dijo que lo tirara a su escritorio. Lo hice, a regañadientes eso sí, porque su escritorio estaba cubierto con un montón de papeles y temía que los ejercicios se perdieran allí para siempre. Unas seis semanas más tarde, un domingo por la mañana, como a las ocho en punto, [mi esposa] Anne y yo nos despertamos cuando alguien golpeaba la puerta de nuestra casa. Era Neyman. Entró con los papeles en la mano, emocionado: "Acabo de escribir una introducción a uno de tus documentos”, me dijo. “Léelo para poder enviarlo de inmediato a publicar”. En ese momento, yo no tenía ni idea de lo que estaba hablando. Efectivamente, los dos problemas eran problemas estadísticos sin resolver. El primero lo publicó con Neyman y el segundo se publicó años después, cuando otro matemático que había llegado a una conclusión similar, leyó el trabajo de Dantzig y le ofreció la co-autoría. La mayor parte del trabajo de Dantzig se desarrolló en programación lineal (se le considera el padre este campo de la optimización matemática), pero esa simple anécdota le convirtió en un héroe. Aunque, para mi, lo más interesante es que se trata de un ejemplo tan trivial como fantástico del "fenómeno Schliemann": que las historias más inverosímiles ocultan a veces cosas verdaderas y que muchas otras veces dejamos de creer cosas sencillamente por quien es el mensajero. Schliemann o la verdad entre líneas Durante siglos, estuvimos convencidos que la Iliada era un hermoso relato fantástico producto de un grupo de bardos helénicos a los que el olvido unificó bajo el nombre de Homero. No era realmente un prejuicio: durante siglos, numerosos exploradores habían recorrido decenas de lugares en busca de la Troya histórica y del tesoro del Rey Príamo. Infructuosamente. Sin pruebas, sin yacimientos y sin restos, la historia de la batalla entre aqueos y troyanos no podía ser otra cosa más que pura fantasía. Y los principales eruditos así lo defendían. Heinrich Schliemann no era uno de ellos. A mitad de camino entre un loco y un genio, Schliemann utilizó el texto de la Iliada como base, descubrió la Troya histórica y demostró que, en realidad, se trataba de una suerte de 'cantar de gesta' con partes ficcionales, sí; pero muchas partes totalmente sorprendentemente fidedignas. Hay historias populares, leyendas urbanas y tradiciones antiquísimas que ocultan informaciones muy importantes, segmentos importantes de la realidad. El premio Nobel de 2015 reconoció el trabajo de Tu Youyou, la científica china que utilizó las más modernas técnicas de investigación para estudiar qué funcionaba y qué no dentro de la medicina tradicional del país. En concreto, se premió el descubrimiento de la artemisinina, un nuevo tratamiento contra la malaria. Usualmente este tipo de casos se suele usar como argumento a favor de las pseudoterapias. Sin embargo, quienes lo hacen no han entendido la moraleja de estas historias: es cierto que no podemos desdeñar ligeramente las historias tradicionales o los remedios caseros. Tan cierto como que la mejor forma de honrarlos es poniéndolos bajo la lente del microscopio. La diferencia entre la ciencia y la pseudociencia no es la segunda respete más el conocimiento heredado que la primera. La pseudociencia coge ese conocimiento y lo embalsama: lo convierte en una momia que vuelve una y otra vez a asustar niños y crear epidemias. La ciencia, en cambio, entiende que la mejor forma de protegerlo es mejorándolo, optimizándolo, haciéndolo útil. Aprendiendo qué es verdad y qué es mentira. Es decir, que la verdad puede estar ahí fuera, pero si no aprendemos a verla entre líneas, es como si no estuviera. También te recomendamos El primer "cero" de la historia tiene 1600 años y está escrito sobre una corteza de abedul El gran momento de la vida: así tuvo lugar uno de los cambios más importantes de la historia de la Tierra Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil - La noticia El indomable George Dantzig y la verdad que esconden las leyendas urbanas, las historias antiguas y los remedios tradicionales fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Facebook contra YouTube en un nuevo y lucrativo campo de batalla: los vídeos musicales

La industria musical afronta desde hace años un dilema complejo, resumido por Gadi Oron, consejero delegado de la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores: “La fuente más importante para consumir música online, los servicios de streaming de vídeo, pagan cantidades insignificantes a los creadores”. YouTube abarca el 46% del tiempo consumido en reproducir canciones bajo demanda en internet y apenas proporciona un dólar por usuario y año al sector, frente a los 20 de Spotify, según la Federación Internacional de la Industria Fonográfica. Por su parte, el responsable de Música de YouTube indica que “los anuncios han dado más de mil millones de de dólares a la industria [en 2016]” en una reflexión de cinco puntos sobre la relación de la plataforma con el sector. En ese mismo escrito habla del importante papel de su empresa en conseguir que el consumo de música monetizado por la industria sea cada vez mayor, algo que había quedado plasmado también en un informe sobre el impacto de YouTube en la música (financiado por Google, eso sí) y publicado días después de las quejas del consejero delegado de Warner tras firmar un nuevo acuerdo. YouTube abarca el 46% del tiempo consumido en reproducir canciones bajo demanda en internet y apenas proporciona un dólar por usuario y año al sector, frente a los 20 de Spotify, según la Federación Internacional de la Industria Fonográfica Esta tormentosa relación de conveniencia y desencuentros podría cambiar a lo largo de los próximos meses con la entrada de un nuevo actor en escena: Facebook. La plataforma social más importante del mundo ha firmado sendos acuerdos con Universal y Sony que suponen resolver un problema y crear una oportunidad a la vez: evita tener que retirar todos los vídeos que los usuarios suban utilizando canciones del catálogo de esas multinacionales, con lo que eso significa a nivel legal y de gestión; y además marca el inicio de “una hoja de ruta estratégica que proporcionará nuevas experiencias online basadas en la música”, según el comunicado de Universal. La nueva competencia para YouTube Facebook se ha lanzado al vídeo como apuesta de crecimiento. Sus usuarios cada vez ven más contenidos de este tipo porque el algoritmo que determina lo que les aparece es convenientemente modificado para ello. El modelo comercial de este formato no está sujeto a los problemas de espacio para colocar publicidad de los que alertaba Facebook en 2016 y además escala ingresos con mayor facilidad, gracias a que si el contenido viaja fuera de la plataforma se lleva su publicidad con él. Esta trayectoria lleva invariablemente a competir con YouTube por la atención preferente de los creadores de música. Los videoclips son básicos para explicar el éxito de la plataforma de Google, a donde los usuarios acuden mayoritariamente a buscarlos. Más del 40% de ellos ven al menos uno cada mes y además estos contenidos suponen entornos seguros y atractivos para los anunciantes. Los 10 vídeos más vistos de la historia de YouTube son precisamente musicales, y esa métrica de reproducciones también se ha convertido en un estándar para definir el éxito de una canción. Todos esos videoclips son fruto del acuerdo de Google con las tres grandes discográficas (Universal, Warner y Sony) a partir de 2009, que supuso la creación de VEVO. Esa plataforma dispone de web propia, pero al final es a YouTube a donde acude una amplia mayoría de usuarios a consumir esos contenidos, de forma que ambas partes colaboran y compiten a la vez. Google entrega a las multinacionales el 55% de los ingresos publicitarios que generan esos contenidos, ante la queja histórica del sector por considerarlo insuficiente. Buscar vs encontrar música La competencia que Facebook pueda suponer para YouTube parte de la base de un funcionamiento totalmente distinto. Si la plataforma de Google es un lugar natural para muchos usuarios al que ir a buscar un vídeo, la de Zuckerberg se ha convertido en el gran entorno en el que encontrarlos sin haber expresado deseo alguno de verlos. El control de Facebook sobre lo que lo que más de 2.000 millones de usuarios ven al iniciar sesión en la plataforma puede hacer bascular el consumo hasta ofrecer cifras espectaculares de visionados de vídeo, si bien su concepto de ‘reproducción’ no coincide con el de YouTube y eso introduce dificultades a la hora de compararlas. Para Facebook un vídeo ha sido reproducido si al menos ha estado en marcha tres segundos, que muchas veces es el tiempo que alguien tarda en navegar entre los diferentes contenidos que le presenta la plataforma. Los vídeos se activan automáticamente y con sonido sin que el usuario haga nada y, si al menos están tres segundos en pantalla, suman como una reproducción. Es decir, hablamos de una mayoría de visualizaciones no buscadas ni iniciadas por el usuario, y vagamente atendidas. Sin embargo, YouTube no cuenta una reproducción hasta que no hay al menos 30 segundos de visionado. Su apuesta por un consumo no dudoso de los vídeos también se sustancia en que desde hace años su algoritmo ordena los contenidos en una búsqueda en función del número de minutos que se consuman de promedio respecto a su duración total. Estas disparidad de criterios tiene consecuencias clave para la planificación publicitaria, así como en los formatos y la duración de los anuncios. Por eso Facebook decidió acogerse a la auditoría independiente del Media Rating Council para evitar sospechas sobre sus métricas (entidad independiente de medición en EEUU) de cara a los anunciantes y garantizar que se vean los anuncios que sirve, una de las mayores preocupaciones del sector a lo largo de los últimos tiempos. YouTube ya había tomado esa decisión unos meses antes. Una oferta que la música no puede rechazar Ya en septiembre de 2017 Bloomberg adelantó que Facebook negociaba el pago de cientos de millones de dólares a la industria discográfica para que sus usuarios pudieran utilizar sus canciones en los vídeos que suben. Ya solo le queda cerrar un trato al respecto con Warner. Llegar a un punto de encuentro resulta inevitable para evitar conflictos legales sobre derechos que no interesan a ninguna de las partes, y que sobre todo suponen dedicar demasiados recursos a vigilar la actividad de cientos de millones de usuarios ajenos a esos problemas. Facebook ya ha tenido que desarrollar su propio sistema de reconocimiento de derechos musicales para evitar pleitos, hecho a imagen y semejanza del que desde hace años funciona en YouTube. Facebook ya ha tenido que desarrollar su propio sistema de reconocimiento de derechos musicales para evitar pleitos, hecho a imagen y semejanza del que desde hace años funciona en YouTube. Gracias a este desarrollo, denominado Content ID, la plataforma de Google permite que los propietarios de derechos de autor los gestionen de forma que puedan decidir sobre el uso de sus obras por parte de terceros. En el caso de la música, las discográficas pueden obtener ingresos de la explotación de vídeos en los que los usuarios han incluido una canción de su catálogo para sus contenidos caseros, lo que supone ampliar el número de espacios monetizables mucho más allá de los propios vídeos oficiales de los artistas. Facebook ha seguido el mismo modelo en su Rights Manager, también en lo relativo a las condiciones que ofrece a los tenedores de derechos. De esta forma, si el propietario decide permitir que un tercero utilice su contenido recibirá el 55% de lo que produzcan los anuncios asociados. ¿Qué emiten hoy en Facebook? El acuerdo con discográficas permitirá además a Facebook incorporar la música a su servicio Watch. Se trata de una apuesta por el vídeo original que ya fue adelantada por Zuckerberg en la primera presentación de resultados de 2017, en la que habló del vídeo como ‘megatendencia’ y aseguró que sería el formato que iría por delante en todo el ecosistema de aplicaciones de la compañía (Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus). Esa inversión en contenido original multimedia tuvo primero como socios a varios medios, a los que la plataforma pagaba para que hicieran directos y vídeos cerrados. Ese programa ha durado en torno a un año y ha servido para acostumbrar a muchos usuarios a esos formatos. Su cierre coincide en el tiempo con los tratos con las multinacionales de la música y el lanzamiento de Watch, que por ejemplo cuenta con contenidos exclusivos de lucha libre. La apuesta de Facebook también incluye desplazar a YouTube como el primer lugar en el que los creadores piensen a la hora de colocar su contenido en internet. De ahí el lanzamiento de una ‘app’ específica para ellos, así como la creación de un banco de canciones y sonidos que puedan usar libremente para completar sus contenidos. Esto último ya lo había incorporado YouTube hace años. La apuesta de Facebook también incluye desplazar a YouTube como el primer lugar en el que los creadores piensen a la hora de colocar su contenido en internet Con este plan, la plataforma de Zuckerberg aspira a acoger el nacimiento de la próxima generación de ‘youtubers’, los creadores que resultan más atractivos para el público joven que las marcas demandan. Y mientras tanto tienta con mejores condiciones a algunos de los actuales. El punto de inflexión de 2018 El año que acabamos de estrenar trae además otras novedades que pueden influir de forma decisiva en el negocio de la música, al margen de la evolución de la relación de Facebook con el sector: YouTube estrenará un servicio de suscripción musical. Nace de la fusión entre Google Play Music y YouTube Red y Bloomberg sitúa su estreno en torno a marzo. Lyor Cohen, el responsable de Música de la plataforma, asegura que con este producto YouTube tendrá un modelo de “doble motor” para ayudar a la industria, explotando a la vez anuncios en reproducción y suscripción pagada. Spotify probablemente saldrá a bolsa. Muchos analistas calculan que Spotify se lanzará al mercado, pero la propia empresa parece descartar hacerlo de la forma tradicional. Eso supone evitar altos costes con bancos de inversión pero también posibles altibajos más pronunciados en las primeras semanas en bolsa. Esta plataforma tiene más de 140 millones de usuarios y 70 de ellos pagan por escuchar música sin anuncios y restricciones. Amazon extiende su servicio de suscripción musical. La estrategia de la empresa de Bezos pasa por seguir reforzando la suscripción a Prime para alimentar desde ahí su oferta multimedia creciente y el negocio asociado a ella. Y también también vertebra su negocio musical en torno a su altavoz inteligente Echo, nuevo campo de batalla con YouTube. En julio de 2017 tenía en torno a 16 millones de usuarios que pagan por música. Fotos | iStock, Pixabay También te recomendamos YouTube Kids y el terror: hay quien se dedica a asustar y traumatizar a los niños de forma sistemática, automatizada y masiva Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil Así es como YouTube luchará contra los preocupantes abusos en su plataforma - La noticia Facebook contra YouTube en un nuevo y lucrativo campo de batalla: los vídeos musicales fue publicada originalmente en Xataka por José Manuel Rodríguez .

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La gran guerra del CES ha sido entre Alexa y Google Assistant

Si hace un par de décadas alguien nos hubiera dicho que acabaríamos hablando con nuestra nevera, seguramente le hubiéramos tomado por loco. Pero ha llegado el CES de este año y hemos comprobado que los asistentes de voz siguen siendo los auténticos protagonistas del mundo tecnológico. Amazon Alexa y Google Assistant han brillado con luz propia, aunque tampoco tenemos que olvidarnos de Siri, Cortana ni Samsung Bixby. Por eso, hoy vamos a hacer una pequeña recopilación con todas las cosas y dispositivos que ya llevan asistente de voz. Tenemos de todo, desde monitores de televisor hasta duchas, pasando por todo tipo de electrodomésticos, coches, y por supuesto, altavoces para todos los gustos de cada vez más fabricantes. Los móviles han sido uno de los primeros dispositivos de nuestro día a día en adoptar con brazos abiertos a estos asistentes, y son muchos los fabricantes que han decidido meterlos en sus móviles o los de la competencia. Pero como hemos dicho, hay muchos otros dispositivos que ahora permiten que les hablemos. Monitores gigantes que nos hablan El CES 2018 ha servido como rampa de lanzamiento para los primeros monitores gigantes de 65 pulgadas diseñados para el gaming. Acer, Asus, Nvidia o HP son algunos de los que han apostado por ellas con propuestas casi idénticas. Entre las características de estos monitores está Google Assistant, que nos permitirá hablarle a nuestros televisores para pedirles diferentes tipos de cosas. Algunas de las funciones que más se han publicitado durante sus presentaciones han sido las de segunda pantalla, pudiéndole pedir al televisor que te muestre información relevante con lo que estás viendo. Pero teniendo en cuenta que el de estos asistentes de voz es un ecosistema amplio y conectado, con Assistant en la tele también podremos controlar el resto de dispositivos inteligentes de nuestro hogar. Televisores y proyectores Evidentemente, si los monitores para el gaming ya permiten que hables con ellos las televisiones no son menos. Google Assistant se está integrando con Android TV, Alexa está en los dispositivos Fire TV y los televisores Sony Bravia son uno de los primeros en recibirlos. Alexa también está emprendiendo el mismo camino, y marcas como Hisense ya están apostando por ella en sus teles. Alexa también se ha hecho compatible con Plex, lo que puede llevar al asistente prácticamente a cualquier televisor o centro multimedia, y Acer incluso ha incluido el asistente en un proyector. Samsung tampoco se quiere quedar atrás con Bixby, y tras lanzar su nueva versión ya lo tiene preparado para empezar a llevarlo a sus propias teles. Más opciones en tu ordenador Microsoft ya diseñó Windows 10 para que fuese un sistema operativo con el que podamos hablar utilizando el asistente Cortana. Pero la feria de Las Vegas de este año también nos ha dejado la promesa de la inminente llegada de Alexa a Windows, donde competirá con su asistente nativo para ser el que atienda a nuestras peticiones de voz. Acer, ASUS, HP y Lenovo son algunas de las marcas que ya han anunciado la implementación de Alexa, denominado ya por algunos como el "Android de los asistentes de voz". Para convertirse en el líder de este tipo de asistentes tendrá que llegar a todos los tipos de dispositivos posible, y de ahí la importancia de que ya esté dando el paso a Windows antes que Assistant, que en este CES se ha convertido en su gran rival a batir. También podrás hablar con tu coche Y si Alexa ha entrado en el mundo de los ordenadores, Google Assistant ha hecho lo propio en el de los coches. Google ha anunciado que su asistente de voz se integrará en Android Auto, de manera que los coches que utilicen el sistema operativo adaptado permitirán pronto que los conductores podamos hablar con nuestros coches. Entre lo que podremos hacer con comandos de voz en el coche estará pedirle que reproduzca música en Spotify, que nos lleve a algún sitio con Google Maps o Waze, o que envíe mensajes de texto con nuestras aplicaciones favoritas. También podremos interactuar con el resto de dispositivos inteligentes, de manera que cuando estemos llegando a casa podremos decirle al coche que vaya encendiendo las luces del salón. Además de Google, Amazon también se ha aliado con Panasonic para llevar Alexa a los coches, y Toyota ha anunciado que también apostará por él en algunos modelos. Por lo tanto, parece que la guerra entre Google y Amazon por controlar los comandos de voz llegará también a las carreteras. Prepárate para una casa llena de voces ¿Quién no ha querido nunca hablarle a una lavadora? Pues por un módico precio podrás hacerlo, porque los fabricantes de electrodomésticos ya están metiendo asistentes de voz en ellos. Uno de los más destacados es LG, que si desde hace año y medio ya tenía electrodomésticos de alta gama compatibles con Alexa, el pasado septiembre anunció que también los haría compatibles con Google Assistant. Con productos como estos, los usuarios podremos encender la lavadora, conocer la temperatura del frigorífico o programar el lavavajillas con sólo dar las órdenes de voz necesarias. Marcas como Whirlpool o Samsung también han hecho movimientos similares, y también hemos visto llegar duchas con Alexa, aspiradores Samsung que también apuestan por el asistente de Amazon, detectores de humo con Alexa y Assistant o incluso cerraduras con Alexa. Invoca a las luces de tu casa Teniendo en cuenta que el mundo de la domótica lleva ya años permitiendo automatizar las luces de tu casa, era evidente que también serían otro de los aspectos donde se introducirían los asistentes de voz. Ikea ya tiene sus bombillas conectadas compatibles con Google Home y Alexa, un movimiento que también le hemos visto hacer a fabricantes como Sengled Pero si tus bombillas no son inteligentes, General Electric ha lanzado un complemento para hacerlas compatibles con Alexa y Assistant. También puedes recurrir a hacer que sean los propios interruptores los que te escuchen, sin olvidarte de que tienes otras soluciones ya disponibles como lámparas LED con Alexa. Purificadores de aire y aires acondicionados Qué cómodo estoy en el sofá, sería una pena tener que moverme, por ejemplo, para coger el mando del aire acondicionado. Pues tranquilo, porque pronto no necesitarás hacerlo, será suficiente con pedirle al climatizador que baje o suba la temperatura. Hisense ya anunció este diciembre que sus últimos equipos de aire acondicionado serían compatibles con Alexa, y LG ha apostado por Assistant. Los altavoces siguen ganando adeptos Uno de los primeros factores de forma donde se implantaron los asistentes de voz fueron los altavoces inteligentes. Por lo tanto, no es de extrañar que prácticamente todas las empresas se hayan lanzado a ellos para crear sus propias alternativas. Varias de ellas vienen de los propios responsables de los asistentes, como los Home Mini y Home Max de Google, o los nuevos Echo de Amazon. Y no sólo eso, estos altavoces también se están equipando con pantallas. Por otro lado, fabricantes como Sony, JBL, Lenovo o Panasonic también han lanzado sus altavoces inteligentes con Assistant, Asus ha presentado un híbrido de altavoz y router, y grandes fabricantes del mundo del sonido como Sonos, Phorus, o B&O ya están preparando todo tipo de altavoces con los que podremos hablar. Samsung también intenta seguirles la estela con Bixby, y el mes pasado sabíamos que durante la primera mitad de este 2018 tiene pensado sacar también su propio altavoz inteligente, algo que también hizo ya Apple el verano pasado con su HomePod con Siri. Incluso ha habido algún fabricante que también ha querido probar con Cortana en sus altavoces inteligentes. Lo que está claro es que cualquier asistente virtual que quiera ser algo necesita tener por lo menos uno de estos. Apple también demostró con sus AirPods que ponerle un asistente de voz a unos auriculares también podía ser útil. El año pasado Google se sumó a esta corriente metiendo Assistant a sus propios auriculares, unos pasos que marcas como Bose, JBL, LG o Sony ya han anunciado que también van a seguir con sus propios auriculares. Y tampoco podemos olvidar que también hay fabricantes llevando Alexa a los auriculares. Y lo que está por venir... Todos estos son simples ejemplos de cómo los asistentes de voz poco a poco empiezan a ser comunes en nuestras vidas. Pero no podemos olvidar que sólo estamos ante los primeros pasos de esta tecnología, y que tenemos que prepararnos para hablarle cada vez a más objetos y dispositivos. Incluso a nuestras gafas de sol. Ya hay personas con tiempo libre que le han metido asistentes de voz incluso a un Furby, o sea que no sería de extrañar que las empresas vayan llevando sus asistentes a los sitios más inesperados. Google y Amazon de momento parecen llevar ventaja al resto, pero seguro que Samsung, Microsoft o Apple tampoco se queda con brazos cruzados. 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